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apprendre à mieux parler en jouant dans le coin épicerie en GS

mis à jour le 28/05/2015


coin épicerie

Dans la classe de GS de Nicolas Percot, les coins jeux font partie intégrante de nombreuses séances d’apprentissages. Leur utilisation est envisagée dès la conception des séquences. De ce fait, l’aménagement des espaces de la classe évolue périodiquement en lien avec les apprentissages.

Un exemple d’évolution de l’espace classe est proposé en annexe de ce document (annexe).

mots clés : coins jeux, jeux symboliques, langage, vocabulaire, aménagement de la classe


Intentions

 
Il s'agit de multiplier et d'enrichir les expériences langagières des élèves. La mise en projet et l'intégration de l'utilisation des coins jeux  permettent aux élèves de reproduire, par le biais de situations de jeux symboliques, des expériences vécues collectivement au sein de la classe. Ils réinvestissent alors le vocabulaire et les formules syntaxiques pour en consolider l'acquisition.

L'exemple développé ci-dessous prend appui sur une visite au marché.

Etape 1 : préparer le projet avec les élèves

 

étape1 étape1

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Un projet est présenté aux élèves :
« Le mardi 23 septembre, nous allons aller au marché de La Roche sur Yon. Je vous donnerai une liste de courses et vous devrez acheter seuls les aliments ».
Les élèves préparent la visite au marché en participant à l'aménagement d'un « coin épicerie » dans la classe. L'objectif, partagé avec les élèves, est de s’entrainer à faire les courses avant d'aller au marché.
Les élèves jouent librement mais aussi sous forme de jeu supervisé (l'enseignant encourage les actions des élèves, enrichit leurs productions orales), jeu dirigé (des scénarios / dialogues à reproduire sont construits et utilisés).
 

Etape 2 : la visite au marché

 
étape2 étape2

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La sortie au marché constitue l'événement principal de ce projet. Elle permet de réinvestir les dialogues  « testés » lors des jeux supervisés ou dirigés.

Au retour, un inventaire des achats permet de fixer le vocabulaire spécifique utilisé.
 

Etape 3 : jeu d’imitation

 
La classe se transforme en marché. Les élèves jouent aux clients et aux marchands avec les véritables aliments rapportés du marché.
Cette situation peut faire l'objet de plusieurs séances, en utilisant les différents types de jeux (libres, supervisés ou dirigés). Le rôle du maître sera de différencier ses interventions selon les productions verbales des élèves. La permanence du coin durant la période du projet permet des réactivations régulières des objectifs langagiers visés.
(Nb : Les fruits et légumes frais seront remplacés par des versions en plastique)

 

Prolongements possibles :

-    Des  situations permettant le réinvestissement du vocabulaire sont mises en œuvre durant le projet : confection de la soupe, lecture d'albums (Nathalie Lété, J’ai descendu dans mon jardin et j’ai cueilli, Editions Seuil Jeunesse), découvertes d'œuvres d'artistes (Arcimboldo), pratiques d'activités mobilisant les 5 sens.

-    Le coin jeu est utilisé pour des apprentissages relevant d’un autre domaine. Il s’agit ici d’utiliser la monnaie  du coin épicerie sous forme de jeu dirigé. 

 

Etape 4 : Evaluation

 
Une trace de l'activité est présente dans le cahier de réussites. Les élèves doivent savoir nommer correctement les images en lien avec la séquence d'apprentissage.












Annexe :

pictogramme pdf Aménagement de l’espace-classe et programmation des apprentissages.
vues Cahier de réussite
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auteur(s) :

Groupe Maternelle Vendée

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