Matériel - 64 cartes « nombres » :
- soit 64 cartes nombres entiers positifs de 0 à 10 ;
- soit 64 cartes nombres entiers relatifs de -10 à 10.
- Quatre paquets de cartes « Objectif » sur un même thème, de difficultés croissantes. Une (ou des) valeur(s) manquante(s), symbolisée(s) par « [?] », figure(nt) sur chaque carte. Trois jeux de cartes « Objectif » sont fournis dans le matériel : sur les fractions, sur les fonctions affines et sur les puissances. Pour chaque série, un générateur1 de nouvelles cartes est également fourni.
- Un plateau.
- 3 pions.
- 1 règle du jeu.
Durée d’une partieLe temps dépend des objectifs fixés. Il est d’environ de 30 minutes mais peut durer une heure.
Nombre de joueurs2 ou 3 équipes de 1 à 2 joueurs.
Remarques :
• en équipes de 2 joueurs, cela permet une entraide entre les joueurs ;
• côté pratique, l’organisation en 2 équipes de 2 joueurs semble plus facile à mettre en place.
But du jeu
Partir de Laval et arriver sur la côte vendéenne en passant par les villes étapes (et en résolvant
les problèmes associés à chaque étape).
Mise en place
Les cartes « Nombre » sont mélangées, puis chaque équipe en reçoit cinq, qu’elle pose devant
elle, face visible. Le reste est placé, face cachée, en pioche, sur le plateau.
Les cartes « Objectif » sont rangées par étape et placées face cachée sur le plateau.
Les pions de chaque équipe sont positionnés sur le départ du parcours (Laval).
Déroulement
Une carte « Objectif » du premier paquet est retournée sur le plateau.
À l’aide de leurs cartes « Nombre », les équipes doivent atteindre l’objectif en remplaçant chaque « [?] » par une carte nombre. Dans le cas où il y a deux cases « [?] », il faut proposer deux cartes nombres.
Toutes les équipes réfléchissent en même temps. Si une (ou plusieurs) solutions est (sont) trouvée(s), elles retournent face cachée la ou les cartes « Nombre » choisies.
Quand toutes les équipes ont achevé leur réflexion, chaque groupe propose sa (ses) solution(s).
Si la proposition est correcte, le pion de l’équipe avance d’une case. Sinon, le pion reste à la même place. Si deux solutions sont proposées pour atteindre l’objectif, l’équipe peut avancer son pion d’une case supplémentaire.
Les cartes « Nombre » jouées sont remises en dessous de la pioche.
Lorsque toutes les équipes ont joué, une nouvelle carte « Objectif » est tirée et chaque équipe complète ses cartes nombres en piochant pour en avoir toujours 5.
Dès qu’une équipe arrive à une ville étape, elle attend les autres équipes et peut échanger ses cartes « Nombre » avec les autres, en donnant une priorité à l’équipe la moins avancée. Elle choisit alors la carte en retour. Elle peut également aider les autres équipes.
Quand toutes les équipes sont arrivées à la ville étape, on change le paquet de cartes « Objectif » et toutes les équipes peuvent ainsi entamer la route suivante.
Quand toutes les équipes sont arrivées à la dernière ville étape (La Roche-sur-Yon), tous les joueurs réunis doivent faire un bilan (éventuellement guidé) : créer une nouvelle carte « Objectif », écrire la règle découverte, ... et avancent leur pion jusqu’à la plage.
Variantes
• Une fois dans la partie, chaque équipe pourra changer toutes les cartes « Nombre » de son jeu.
• Pour l’accès à la plage, il peut également s’agir d’une énigme ou d’une question subsidiaire, …
Évaluation
Chaque équipe reçoit 3, 2 ou 1 point(s) selon l’ordre d’arrivée à chaque ville étape et 3 points
pour l’énigme. L’équipe qui a le plus de points est déclarée gagnante.
Place de l’enseignant
• Le professeur circule de groupe en groupe et répond aux questions en cas de doute.
• Observer les élèves, repérer les réussites, les difficultés rencontrées.