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actions nationales 2015-2016


Dans le cadre de nos travaux de recherche pour l'année 2015-2016, vous pourrez trouver sur cette page, les différentes activités en phase d'élaboration.
La page nationale regroupe les travaux des diverses académies retenues pour cette année
scolaire.

Citons l'académie de Rennes qui a expérimentée de nombreux projets, entre autres sur les jeux.

Algorithmique et programmation, un levier  pour développer des compétences mathématiques


Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée)  dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques.

Leur réflexion a été axée sur trois problématiques complémentaires :

  • Quelles  compétences développent les activités réalisées avec les outils algorithmiques et en quoi favorisent-elles la construction des compétences mathématiques ?
  • Comment mettre en place au collège (cycle 3 et cycle 4) un apprentissage progressif, construit et cohérent  de l'algorithmique et de la programmation ?
  • L'enseignement de l'algorithmique peut-il faire évoluer les représentations des élèves sur les objets géométriques et numériques usuels ?

Les activités produites, souvent ponctuelles mais aussi inscrites dans la volonté de mettre en place un enseignement de l'algorithmique et de la programmation, ont été testées dans plusieurs classes de collège.
PDF
Document de synthèse proposant des éléments facilitant la mise en œuvre de l'enseignement du thème
"Algorithmique et Programmation"
du programme de mathématiques de cycle 4.



I)    Des possibilités de prises en main
Il apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch :
•    une prise en main très facile du logiciel ;
•    la possibilité de créer et de voir très rapidement le résultat de ses propres créations ;
•    l’aspect ludique qui induit l’adhésion des élèves à tous les projets.
De ce point de vue, il est recommandé - dès les premiers instants en classe – de laisser une liberté d’approche.
On peut s’appuyer sur deux entrées principales :
•    les déplacements (la construction de figures géométriques peut intervenir dans ce cadre) : quelques constructions géométriques ; programmes simples ; tableau de fil)
•    la réalisation de calculs (programme de calculs, fonctions, compteurs, …)
commandes au restaurant ; somme d’entiers consécutifs

II)    Exemples de premiers pas
Une difficulté qui peut être ressentie par un professeur est celle des premières minutes : comment démarrer concrètement ? L’objectif est de taille : il s’agit de mettre les élèves en situation d’aborder ce nouveau thème du programme en confiance. Il convient donc de jouer sur l’accessibilité et de s’appuyer sur les aspects ludiques et créatifs du logiciel.
     


1)    Démarrer avec l’heure de code : https://code.org/learn pour une prise en main guidée et progressive de la programmation et l’assemblage par blocs
2)    Démarrer en montrant pendant quelques minutes les éléments de base.

L’expérience montre qu’en classe de 6ème/5ème par exemple, une dizaine de minutes permet de mettre en évidence qu’on peut démarrer en appuyant sur le drapeau vert, qu’on peut déplacer le lutin et le faire écrire.
     Ces 6 éléments suffisent pour démarrer.

Une quinzaine de minutes de totale liberté sur le logiciel pour essayer et tester suffit pour une prise en main basique du logiciel. On peut alors donner des objectifs de constructions à atteindre.

III)    Vers des programmes plus élaborés
A)    Quand l’algorithmique débranchée facilite la programmation

Une approche sous la forme d’algorithmique débranchée facilite souvent la compréhension des outils qu’on utilisera dans la programmation. C’est particulièrement vrai pour la variable mais on le vérifie aussi sur les boucles ou les tests conditionnels par exemple. Pour autant, il peut être nécessaire que l’élève soit confronté à la difficulté dans la réalisation d’un programme avec Scratch pour que l’activité débranchée prenne tout son sens.

B)    Travailler sur les angles

Scratch invite à réfléchir les formes géométriques de façon différente : on « se déplace sur la figure ». Ainsi pour tracer un triangle équilatéral, on avancera d’une longueur donnée puis on tournera de 120°…

C)    Marches aléatoires
Comme cela est indiqué dans le programme du cycle 4 : Dès le début et tout au long du cycle 4 sont abordées des questions relatives au hasard.
Scratch offre de nombreuses possibilités (calculatoires, géométriques ou en construisant des jeux) pour mettre en œuvre cette approche de l’aléatoire.     
IV)    Compétences mathématiques et domaines du socle travaillés.



Jamais ou peu utilisé l'algorithmique et Scratch ? Alors ces algorithmes simples sont pour vous.
Quelques activités Scratch pour le cycle 3 et 4 (avec un scénario de mise en oeuvre testé en classe).
Des idées d'activités avec Scratch qui peuvent être développées en classe.

les activités

activités rapides et algorithmique - tous niveaux, Collèges tous niveaux21/05/2016
Comment réinvestir l'algorithmique en début de séance et sans ordinateur ?
algorithmique, TraAM, activité rapide
la fourmi de Langton - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 4ème17/05/2016
Comprendre les angles avec scratch.
algorithmique, TraAM
somme de plusieurs entiers consécutifs - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 3ème11/05/2016
Proposition d’activité numérique utilisant la variable, la boucle "répéter" et la condition "si".
algorithmique, TraAM, boucle, condition, modulo
tableau de fil - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 4ème, 3ème, 5ème10/05/2016
Proposition d’activités géométriques pour travailler sur le repérage dans le plan.
algorithmique, TraAM, repérage, coordonnées
mur et pavages - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 4ème, 3ème19/04/2016
Utiliser les blocs avec scratch, pour réaliser des pavages dans le style de l'artiste Escher.
algorithmique, TraAM, déplacement
premiers pas - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 5ème27/03/2016

Mes premiers pas en Algorithmique et programmation avec une classe de 5ème.

algorithmique, TraAM, déplacement
marche aléatoire - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 4ème, 3ème26/03/2016
Déplacements en boucle de manière aléatoire.
algorithmique, TraAM, déplacement, aléatoire
angles et parallélisme - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 5ème07/03/2016
Comprendre les angles avec scratch.
angles, parallélisme, algorithmique, TraAM
quadrilatères - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 4ème07/03/2016
Comprendre les angles avec scratch.
quadrilatère, algorithmique, TraAM
commande au restaurant - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 6ème05/03/2016
On dit qu'il ne faut pas vivre pour manger mais manger pour vivre. Ici le restaurant nous permet un travail sur les opérations à travers le tableur et l'algorithmique.
calcul, algorithmique, tableur, TraAM
algo tests - tous niveaux, Collèges tous niveaux05/02/2016
Et si on évaluait l'algoritmique en devoir maison ?
Comme support les nombres relatifs.
algorithmique, TraAM, déplacement, relatifs, évaluation, devoir maison
quelques constructions géométriques - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 4ème, 3ème04/01/2016
Proposition d’activités géométriques pour démarrer avec un logiciel d’algorithmique.
algorithmique, TraAM, déplacement
mini gps - tous niveaux26/12/2015
Comment aborder l'algorithmique en partant d'une situation concrète : rejoindre le musée en partant du collège.
algorithmique, TraAM, déplacement
labyrinthe - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 5ème09/12/2015
Il s’agit de donner les instructions, à tour de rôle, pour parcourir un labyrinthe. Les élèves sont réunis par groupe de 3 autour d’un pad : les échanges ne so ...
algorithmique, TraAM, déplacement
de la cour à l'ordi - tous niveaux, Collèges tous niveaux, 5ème24/11/2015
Comment préparer un algorithme par un passage ludique sur la cour de récréation.
algorithmique, TraAM, déplacement

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