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jeux de Pâques

mis à jour le 12/11/2017


tuile.png

Création avec Scratch d'un jeu de plateau utilisant la méthode des Tuiles

mots clés : algorithmique, jeu, tableur


Nous avons tous des élèves qui vont plus vite que les autres, des élèves qui en demande plus. Cette activité permet dès le collège d'aller plus loin avec eux...

Objectif : adapter au logiciel Scratch une méthode utilisée par les développeurs pour créer des jeux de plateau (Déplacement dans un labyrinthe, Pac Man, Bomber Man, Petits Chevaux, …). Cette méthode consiste à utiliser un tuilage pour permettre de dessiner le plateau et pour gérer les déplacements sur ce plateau.
Dans ce qui suit, on va expliquer la méthode en prenant un exemple. Le jeu, très simple, que nous allons construire consiste à déplacer un personnage dans un jardin pour lui faire trouver des œufs de Pâques.

Pour cela, on procède en deux temps.
- Partie A : On va créer, avec un fichier tableur et un fichier Scratch, l'image du jardin (la map) qui est en fait un labyrinthe que l'on va construire à l'aide de la méthode des tuiles ;
- Partie B : On va utiliser cette image dans un autre fichier Scratch pour créer le jeu en lui-même qui consiste donc à récupérer les œufs de Pâques placés dans ce jardin.
 
Logiciels qui seront utilisées dans ce document : Scratch, Photofiltre, le tableur d'Open Office


Le jardin dans lequel va évoluer le personnage sera constitué de murs, d'herbe, d'un chemin, d’œufs et d'une sortie. Il ne pourra se déplacer que sur le chemin et sur les emplacements des œufs. Ce jardin est donc, en fait, un labyrinthe. Dans cette partie, on va détailler une méthode qui permet de construire ce jardin et qui sera valable pour la construction de n'importe qu'elle labyrinthe. Cette méthode permettra de générer une image et une liste de données définissant cette image.

Voici deux copies d'écran de ce que nous allons construire.

La map (le jardin) Un extrait de la liste Scratch

Dans la liste Scratch contenant les données définissant le jardin, on remarque que les 8 premières valeurs sont des 1 et que si on compte les tuiles dans le sens de lecture habituel (de gauche à droite et de haut en bas), les 8 premières tuiles sont des murs. On constate ensuite que la 9 ième valeur est un 4 et que la neuvième tuile est la Sortie. En fait le chiffre 1 code une tuile mur et le chiffre 4 code la tuile sortie.

Dans la fiche méthode proposée en fin de page vous pourrez découvrir comment construire tout ceci. Les différentes étape détaillées sont :

Partie A : création de l'image du jardin et du tableau de données le définissant
1. Organisation du dossier contenant le jeu
2. Définir les dimensions des tuiles et les dimensions du labyrinthe
3. Définir les différentes tuiles selon le scénario du jeu
4. Dessiner le labyrinthe sur un tableur
5. Dessin des tuiles avec Photofiltre et enregistrement dans le fichier 2_Tuile
6. Création du fichier Scratch qui va créer l'image du jardin
7. Récupération de l'image du labyrinthe et de la liste Tableau
Partie B :
1. Réutilisation du fichier Jeu_De_Paque_AssemblageTuile
2. Placer la map en arrière plan
3. Création de la tuile du personnage
4. Initialisation de la position du personnage
5. Une procédure intermédiaire
6. Déplacements du personnage et récupération des œufs
 
 
auteur(s) :

Yann Bertrand, enseignant au lycée Aristide Briand - Saint-Nazaire (44)

information(s) pédagogique(s)

niveau : tous niveaux, 3ème, Lycée tous niveaux

type pédagogique :

public visé : enseignant

contexte d'usage :

référence aux programmes :

documents complémentaires

Une version du jeu
archive Une version executable (windows) du jeu.

Les fiches associées
PDF la fiche détaillant l'activité
Logiciel d'algorithmie jeu de Pâques
Logiciel d'algorithmie jeu de Pâques - assemblage des tuiles

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