espace pédagogique > actions éducatives > délégation au numérique > pédagogie, innovation > documentation > numérique et disciplines
mis à jour le 15/11/2012
mots clés : numérique, programmes, instructions, disciplines, pédagogie, lycée professionnel, STI
Ces vingt dernières années, la pratique industrielle a évolué du dessin assisté par ordinateur (DAO) à la conception assistée par ordinateur (CAO) qui intègre, à coté des outils de représentation, un ensemble de modules "métiers" qui permettent l'analyse et la validation des solutions constructives imaginées.
L'exploitation des banques de données, internes ou externes à l'entreprise, a considérablement enrichi les modalités d'exploitation de l'outil informatique.
Aujourd'hui, cette communication par représentation graphique évolue et la projection plane normalisée n'est qu'un résultat obtenu grâce à une fonctionnalité de « mise en plan », intégrée à un modeleur volumique tel que Solid Works.
Si le croquis et le schéma, sous leurs diverses formes, restent des outils précieux de recherche de solutions, la conception et par suite la représentation s'imposent en volumique avec l'émergence des arbres de construction et d'assemblage.
« La formation de tout jeune abordant les problèmes de représentation doit donc prendre en compte ces évolutions et intégrer dès son entrée en formation l'outil informatique et l'utilisation de la CAO. »
Par exemple, le référentiel Bac Pro Métiers de la Mode Vêtements :
C2.3 : Modifier un patronnage industriel en C. A. O. par transformations numériques d'une image de base |
Modifier l'aspect d'une image suivant des critères prédéterminés, à l'aide des fonctionnalités géométriques et dimensionnelles d'un logiciel professionnel, en respectant la justesse des formes et des dimensions. |
Mettre en œuvre tout ou partie des fonctionnalités d'industrialisation d'un logiciel de CAO. Introduire les changements de volume et de découpes dans les éléments d'un patronnage. Adjoindre les coutures, remplis, crans... Découper et fusionner les pièces d'un patronnage de façon optimale. Créer numériquement les formes nouvelles d'un patronnage. Générer des variantes du vêtement. |
Ces tableaux recensent les logiciels disponibles en les situant dans l'enseignement de la construction, ils ne sont repérés qu'à titre d'exemples de l'apport didactique qu'ils peuvent apporter.
Niveau 1
Le numérique permet d'améliorer l'installation d'images mentales facilitant l'apprentissage.
C'est le niveau 1 de l'utilisation du numérique, mais il ne doit pas être négligé car il participe à la formation et à vaincre les peurs des professeurs non spécialistes.
Le numérique peut alors prendre les formes suivantes :
· Les banques d'images factuelles, de situations, de défauts, d'illustration, etc.
· Les animations réalistes d'un fonctionnement
· Les animations schématiques de principes
· Les simulations scénarisées de comportements
· Les bases de données de composants
Par exemple :
Comment marche le système de transformation de mouvement à croix de malte ? Comment « faire comprendre son fonctionnement ?
Les animations réalistes informatisées remplacent avantageusement les systèmes réels, en les simplifiant et en focalisant l'attention des élèves sur les principes visés.
Niveau 2
L'usage du numérique, privilégiant l'assistance technique et le guidage « linéaire et séquentiel » des activités de formation, est très présent dans les activités de travaux pratiques pour guider les élèves, présenter des ressources. Il intègre parfois des modules d'autocorrection automatisés (QCM). C'est le niveau 2 de l'utilisation du numérique, qui est souvent spectaculaire : il apparaît comme « moderne et attrayant », mais son efficience est parfois très faible. Ces approches exigent des temps de préparation importants pour obtenir des résultats intéressants. La mutualisation est indispensable et la défiance des professeurs est parfois très grande.
Niveau 3
Le numérique permet de créer un environnement ouvert et documenté qui facilite les approches de formation fondées sur la recherche, le tâtonnement, les essais et les erreurs. Ce mode est à privilégier pour les objectifs de formation critiques et complexes exigeant un ancrage « profond » et une démarche active et inductive associée.
Il passe par la création d'environnements informatiques plus ou moins ouverts, limitant l'exploration des élèves dans un univers fermé (sécurité et efficacité) mais large (curiosité et autonomie). C'est le niveau 3 de l'utilisation du numérique, qui n'est pas forcément spectaculaire, mais permet une véritable avancée pédagogique.
Le rôle du professeur change avec l'introduction de l'informatique dans la classe. Il devient plus médiateur, facilitateur d'une compréhension qu'il partage en temps réel avec l'élève et moins exposant d'un savoir transmis de manière formelle. Ces deux modes ne s'excluent pas et ont chacun des mérites qu'il convient d'expliquer pour convaincre des professeurs de modifier leurs pratiques d'enseignement.
L'informatique n'est pas magique, elle ne peut pas remplacer le dialogue et l'analyse en temps réel d'une situation didactique et ne peut pas remettre en cause l'existence du professeur dans sa classe.
Par contre, l'élève a besoin d'élargir ses modes d'accès aux connaissances, de trouver un espace d'autonomie active, de se sentir à la fois libre et guidé et d'être confronté à des modes d'apprentissages dont il se sentira plus acteur que spectateur.
PINTAUD, IATICE STI
numérique et enseignement - Rectorat de l'Académie de Nantes