Contenu

numérique et enseignement

Recherche simple Vous recherchez ...

espace pédagogique > actions éducatives > délégation au numérique > pédagogie, innovation

pédagogie, innovation

atelier Art et Numérique

journée ICN académique - atelier 4

vignette art et numérique

L’une des sources principales d’inspiration, est le festival des arts numériques Scopitone organisé en septembre par la salle de spectacle Stéréolux à Nantes, les artistes invités jouent sur la lumière, les mouvements, les projections. 2 classes du lycée ont découvert Scopitone en septembre 2017 et les élèves inscrit à l’EDE Art et numérique ont réalisé à la fin du premier semestre des projets personnels à l’image du festival.


Dans le programme des exemples autour desquels il est possible de travailler :
    - programmer un robot et comprendre le rôle de la robotique dans les activités humaines. Le projet consiste en la programmation d’un robot afin de lui faire réaliser une tâche complexe.
    - créer une oeuvre d’art optique ou op art et comprendre les enjeux du traitement et de la transformation de l’image. Le projet peut être la réalisation d’une image produisant une illusion d’optique ou la modification d’oeuvres déjà existantes.
    - créer une oeuvre cinétique et comprendre l’apport de l’informatique dans l’art contemporain. Il s’agit de créer une sculpture en mouvement. Une progression d’activités doit permettre d’aborder des notions comme l’architecture d’un système microprogrammé, algorithmique et programmation, capteurs, actionneurs.


Hugues Blineau, professeur d'arts plastiques, Lycée de Carquefou.
Didier Briand
professeur de Sciences de l'ingénieur, Lycée de Carquefou.

A- Travail autour des Structures légères et éphémères :

Des activités menées avec les élèves autour des thématiques suivantes : lumière, mouvement, art génératif, structure et architecture.

1. Objectif pédagogique : construire un dôme géodésique, utilisant un simulateur en ligne.
Le simulateur fonctionnant dans un navigateur (web app) permet de déterminer l’ensemble des dimensions nécessaires à la construction. C’est un travail collaboratif de modélisation et de réalisation en volume.
Apport de connaissances et vocabulaire sur l’architecture et la notion de dôme géodésique, principes constructifs (rapports volume / surface ; structure / enveloppe).
Les élèves ont comme contrainte les dimensions des poutres (pailles) utilisées et ils modélisent le dôme en faisant varier les paramètres (fréquence, type, connecteur, etc.)

  Ressource logicielle : http://acidome.ru


2. Les enjeux urbanistiques et études de bâtiments
Le point de départ est le mouvement architectural du Déconstructivisme dont Frank O. Gehry est l’un des représentants les plus connus (auteur du musée Guggenheim de Bilbao).
Le logiciel Blender facilite la déformation et la facétisation de volumes. Les élèves prennent en main l’outil à partir d’une capsule vidéo. L’outil doit rester un outil, sa maîtrise n’est pas une fin en soi.
Travail collaboratif, modélisation et réalisations en volume.
Problématiques pédagogiques : qu’est-ce que le déconstructivisme en architecture ? Une réflexion sur les enjeux urbanistiques et l’étude de bâtiments à partir d’oeuvres de Daniel Libeskind, Frank O. Gehry et Zaha Hadid.

Blender, TinkerCad, Sketch Up, Slicer for Fusion 360

B- Travail autour de la Lumière, du mouvement et de la sculpture :
Un temps d'activité sur la thématique de la lumière, et plus précisément le light painting avec programmation, prises de vue et transformation d’images.
Programmation de leds lumineuses (logiciel Arduino) et réalisation de sculptures lumineuses, installées dans l’obscurité. Lumière / Mouvement / Light paintings.
Carte Arduino ou carte digispark (carte 1euro).
Sensibilisation à la question de l’image et à la photographie (connaissances techniques et apport d’éléments culturels)


C- Travail autour des lignes dans l’espace, une anamorphose :
Réalisation collective d’élèves à partir d’une modélisation de l’espace d’intervention ; puis à l’aide d’un tracé laser la production décompose et reconfigure l’espace construit.
Les points de vue multiples donnent à voir une forme « évolutive ».

D- Travail autour de l’Art génératif sous Processing :
Réalisation collective d’élèves à l’aide du logiciel : codage et réalisation de fichiers vidéos (graphisme, formes, couleur, mouvement, interactivité). L’art génératif est une expression artistique qui utilise principalement des algorithmes pour concevoir des oeuvres se générant de manière autonome. C’est un système qui est donc capable de produire, en fonction de règles prédéfinies, des œuvres uniques ; le résultat n’est jamais identique. Cet art se base en effet sur la programmation (le code), dans un but purement artistique


 

haut de page

numérique et enseignement - Rectorat de l'Académie de Nantes