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numérique et enseignement

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2015

la réalité immersive dans l'enseignement professionnel

journée numérique : atelier n°5

photographie pratique élèves
Programme de la journée académique sur le numérique

Présentation de Stéphen RENOUX

L’objectif est d’évaluer la réaction d’un élève immergé dans une situation professionnelle virtualisée (réparation de machines) en atelier ou en entreprise.

Pour cela, l’élève est équipé d’un masque de réalité virtuelle et d’une manette. Une fois en immersion, l’élève peut évoluer librement sur son lieu de travail. Comme dans la réalité il peut choisir ses outils, interagir avec le personnel de l’entreprise (chef, collègues …). Il est alors sollicité pour effectuer différentes interventions dans l’entreprise, notamment dans des contextes qui ne peuvent être abordés ni en atelier sur le lycée, ni en entreprise, pour des raisons de sécurité par exemple.

photoCette immersion se fait dans un système appelé "Cave" : cube de 3m3 dans lequel est projeté l'environnement virtualisé (sur 3 écrans de chaque côté et le sol). Des lunettes sont nécessaires avec la technologie active 3D. Des boules ou constellations disposées sur ces dernières sont détectées par une caméra qui permet de récupérer le mouvement de l’élève dans l’environnement.

Pendant le scénario diffusé, l’élève va devoir réparer une machine. Il ne s’agit pas de l’évaluer sur sa gestuelle mais sur la réaction de celui-ci face à une pression créée par des avatars (un chef d’atelier virtuel vient lui dire qu’un transporteur est là et qu’il attend sa commande et qu’il faut se presser …). A la fin du scénario, le professeur va débriefer ses réactions avec les retours de ses actions générés par un fichier ou par l’enregistrement du film. Le professeur validera un bilan de  compétences de savoir-être plus que de savoir-faire.

Cette technologie trouve toute sa place dans une classe car elle vient en complément du matériel déjà existant dans les ateliers. Elle permet ainsi aux élèves d’acquérir de nouvelles compétences qui ne pouvaient être évaluées jusque-là. Par exemple, grâce à la réalité virtuelle, il est possible de faire travailler un élève sur une nacelle à 30 mètres de haut … ce qui est difficilement envisageable en atelier. Il peut alors acquérir les compétences qui lui seront nécessaires dans le monde réel, et sans risques.

Mais le grand avantage de cette technologie est aussi de pouvoir enregistrer la progression de l’élève dans son environnement virtuel. L’enseignant peut alors, à tout moment, revenir avec lui sur les décisions qu’il a prises tout le long de sa session de travail et discuter avec lui de ses décisions et de leurs conséquences.


les avantages de cette démarche :

  • l’environnement virtuel récréé respecte totalement les dimensions réelles

  • faire travailler l’élève sur du matériel qui lui serait normalement inaccessible (matériel trop coûteux pour le lycée …)

  • faire travailler l’élève dans des situations de dangerosité et de stress, situations qu’il sera amené à rencontrer sur son lieu de travail.

les inconvénients :

Du fait de la nécessité d’utiliser une manette pour évoluer dans le monde virtuel, cette technologie ne permet pas de travailler la gestuelle. Elle permet surtout d’appréhender les décisions et les réactions de l’élève sur son lieu de travail. Pour le travail de la gestuelle, les manipulations en atelier et sur le terrain sont donc bien plus pertinentes.

La technologie est responsable d’une fatigabilité qui peut être importante (très variable entre les individus). Il est donc difficile de construire de longues séances en immersion (15-20 minutes maximum).

Le matériel en lui-même est coûteux et le développement de l’environnement virtuel également, mais la technologie se démocratise avec les années.

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