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pratique d'une langue vivante étrangère

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T12 hangman

mis à jour le 01/04/2016


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Pistes d'exploitation pédagogique du jeu traditionnel hangman en classe de langues vivantes au primaire : formulations visées, consignes pour l'enseignant et ressources téléchargeables.

mots clés : jeu traditionnel, parties du corps, alphabet, lexique, rituels, jeux LV


 T12

Hangman

  Age :   8+
 Traditionnel britannique
Epoque Victorienne
 Intérêt culturel  2/5  
 Valeur ludique  3/5  Cycle :  2-3
 Richesse des formulations  2/5  Nombre de joueurs :  2+
 Adaptabilité lexicale  5/5  Durée :  5 min.
 

Description et origine :

Ce jeu est un grand classique connu du plus grand nombre. Il semble toutefois qu’il soit né au Royaume-Uni. Une dérivation de ce jeu a par ailleurs donné naissance à un show télévisé : « the wheel of fortune/la roue de la fortune ».

Déroulement :

Le meneur de jeu choisit un mot, trace autant de tirets que ce mot ne compte de lettres, et, éventuellement, l’initiale du mot. Il peut également écrire le mot choisi sur un support, pour la vérification finale.
Le joueur propose une lettre de l’alphabet. Si elle figure dans le mot, le meneur de jeu remplace le ou les tirets du mot par les lettres correspondantes.
Si la lettre ne figure pas dans le mot, le meneur commence à tracer un schéma représentant le pendu, selon la trame suivante : 


images CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=892219
Une fois le dessin complété, le joueur a perdu.
Le joueur peut à tout moment faire une proposition, s’il pense avoir deviné le mot choisi. En cas d’erreur, il est pénalisé.

 
 

Variantes, adaptations et exploitations pédagogiques :


Ce jeu est évidemment à « prendre avec des pincettes », en raison de l’iconographie morbide. On peut éventuellement remplacer le pendu par un pommier plein de fruits, et les faire disparaître au fil des erreurs commises.
Cela dit, il présente un intérêt pédagogique (plus que culturel), puisqu’il permet d’approfondir la connaissance des mots à l’écrit, et nécessite la connaissance de l’alphabet en anglais.
En classe de langues vivantes, il convient de réserver ce jeu, s’il est joué sans modèle écrit, à la toute fin du cycle 3. Avec modèle (planche de vocabulaire), il peut être utilisé dès la fin du cycle 2.
Il est souhaitable, dans tous les cas, d’annoncer le champ lexical choisi. Cela peut du reste faire partie d’une courte phase d’interaction entre les joueurs :
« What is it about? » « How many letters are there in the word? »
Il est possible de jouer à ce jeu collectivement, ou par binômes, sur une ardoise par exemple. On utilisera alors le verso de l’ardoise pour noter le mot choisi.
Le meneur de jeu peut être invité à commenter ce qu’il dessine : « I draw the head. »
 
 

Capacités, activités de communication langagière :

  Comprendre, réagir
et parler en
interaction
Comprendre à l’oral Parler en continu Lire Écrire
Capacités - Répondre à des questions et en poser
- Épeler des mots familiers
 
- Suivre des instructions
courtes
et simples
    - Copier des mots isolés et des textes courts
 
 

Lexique :

Consignes pour l’enseignant :


The hangman, the gallows, the trunk, the arm, the leg, the head.
The letter
 
What is it about? How many letters are there?
Is there a(n) … ? Yes, there is./No, there isn’t.
I have a guess : 
You’re right/wrong.
I draw the ...
 
 
 
Ce(tte) oeuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 non transposé.
 
auteur(s) :

Vincent Beckmann

information(s) pédagogique(s)

niveau :

type pédagogique : préparation pédagogique

public visé : non précisé

contexte d'usage : classe

référence aux programmes :

ressource(s) principale(s)

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documents complémentaires

T12 hangman fiche pédagogique
téléchargement d'un fichier au format pdf T12 hangman fiche pédagogique

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