arts, histoire et géographie
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de la 3D à la 2D
mis à jour le 09/11/2010
S'approprier l'espace classe...
mots clés :
ENR, tuxpaint, tampon, se repérer
scénario pédagogique École Numérique Rurale
proposé par l'école Marie Renard de la Taillé (Vendée)
compétence disciplinaire visée
Découvrir le monde - Se repérer dans l'espace :
- s'approprier l'espace de la classe et s'y repérer ;
- repérer la place fixe de certains objets dans la classe ;
- se repérer en passant de l'espace classe réel à un espace classe en photo (passage du 3 D au 2 D) ;
- placer des objets fixes ou mobiles de la classe (en tampons sur le logiciel) sur la photo ;
- acquérir, réinvestir le vocabulaire de position (devant, derrière, dessus, dessous ...).
compétences techniques abordées en liaison avec le B2i
- déplacer le pointeur (à l'aide de la souris) pour faire glisser un objet
déroulement des activités
A) première étape- Prendre une ou deux photos de coins jeux et les mettre en fond d'écran sur Tux Paint enseignant. Les objets fixes sont enlevés au préalable.
- Photographier des objets fixes (exemple : le présentoir des livres, la tables des étiquettes de présence, la marchande ...) et mettre ces photos en tampons sur TuxPaint enseignant ou élève.
consigne : L'élève doit replacer les tampons des objets sur la photo de la classe à l'endroit où ils se trouvent en réalité (les élèves sont par deux et s'entraident).
au préalable : Repérer les coins jeux et les objets qui s'y trouvent. Les situer les uns par rapport aux autres.
B) seconde étape- Prendre en photos des objets mobiles (exemple : le poste CD, un pot à crayons, un puzzle, une poupée, un tracteur ...) et mettre ces photos en tampons sur Tux Paint.
- Positionner l'objet réel dans un endroit précis (sur une table par exemple) et identifier avec l'élève la position (dessus, devant ...).
consigne : l'élève doit replacer l'objet sur la photo en réinvestissant son vocabulaire de position
matériel / logiciels utilisés
- Appareil photo numérique
- Logiciel TuxPaint
- Logiciel PhotoFiltre
apport de l'outil informatique
L'outil informatique a permis aux élèves de passer facilement de l'espace classe en 3D à celui en 2D, avec la possibilité d'annuler et de refaire une action.
L'outil informatique est venu en complémentarité d'un travail sur l'appropriation de l'espace classe.
Pour le maitre : s'approprier un logiciel de traitement d'image (détourage, recadrage...) et du logiciel Tuxpaint pour insérer des fonds d'écran et des tampons.
ce qu'en pense l'enseignant
un travail plus adapté à des élèves de MS en début d'année ou de PS tout au long de l'année.
auteur(s) :
école Marie Renard
contributeur(s) :
circonscription de Luçon - Inspection Académique de la Vendée
information(s) pédagogique(s)
niveau : petite section, moyenne section
type pédagogique : scénario, séquence
public visé : enseignant
contexte d'usage : classe
référence aux programmes :
documents complémentaires
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