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arts, histoire et géographie

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de la 3D à la 2D

mis à jour le 09/11/2010


chaise

S'approprier l'espace classe...

mots clés : ENR, tuxpaint, tampon, se repérer


scénario pédagogique École Numérique Rurale

proposé par l'école Marie Renard de la Taillé (Vendée)
 

compétence disciplinaire visée

Découvrir le monde - Se repérer dans l'espace :
  • s'approprier l'espace de la classe et s'y repérer ;
  • repérer la place fixe de certains objets dans la classe ;
  • se repérer en passant de l'espace classe réel à un espace classe en photo (passage du 3 D au 2 D) ;
  • placer des objets fixes ou mobiles de la classe (en tampons sur le logiciel) sur la photo ;
  • acquérir, réinvestir le vocabulaire de position (devant, derrière, dessus, dessous ...).

compétences techniques abordées en liaison avec le B2i

  • déplacer le pointeur (à l'aide de la souris) pour faire glisser un objet

déroulement des activités

A) première étape
  • Prendre une ou deux photos de coins jeux et les mettre en fond d'écran sur Tux Paint enseignant. Les objets fixes sont enlevés au préalable.
  • Photographier des objets fixes (exemple : le présentoir des livres, la tables des étiquettes de présence, la marchande ...) et mettre ces photos en tampons sur TuxPaint enseignant ou élève.

consigne
: L'élève doit replacer les tampons des objets sur la photo de la classe à l'endroit où ils se trouvent en réalité (les élèves sont par deux et s'entraident).

au préalable : Repérer les coins jeux et les objets qui s'y trouvent. Les situer les uns par rapport aux autres.

B) seconde étape

  • Prendre en photos des objets mobiles (exemple : le poste CD, un pot à crayons, un puzzle, une poupée, un tracteur ...) et mettre ces photos en tampons sur Tux Paint.
  • Positionner l'objet réel dans un endroit précis (sur une table par exemple) et identifier avec l'élève la position (dessus, devant ...).

consigne
: l'élève doit replacer l'objet sur la photo en réinvestissant son vocabulaire de position
fondde la 3d à la 2d
 

matériel / logiciels utilisés

  • Appareil photo numérique
  • Logiciel TuxPaint
  • Logiciel PhotoFiltre

apport de l'outil informatique

L'outil informatique a permis aux élèves de passer facilement de l'espace classe en 3D à celui en 2D, avec la possibilité d'annuler et de refaire une action.
L'outil informatique est venu en complémentarité d'un travail sur l'appropriation de l'espace classe.
Pour le maitre : s'approprier un logiciel de traitement d'image (détourage, recadrage...) et du logiciel Tuxpaint pour insérer des fonds d'écran et des tampons.

ce qu'en pense l'enseignant

un travail plus adapté à des élèves de MS en début d'année ou de PS tout au long de l'année.
 
auteur(s) :

école Marie Renard

contributeur(s) :

circonscription de Luçon - Inspection Académique de la Vendée

information(s) pédagogique(s)

niveau : petite section, moyenne section

type pédagogique : scénario, séquence

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe

référence aux programmes :

documents complémentaires

le scénario pédagogique au format pdf
de la 3D à la 3D (Pdf, français, 58ko)

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