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passage numérique

mis à jour le 26/03/2007


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un jeu vidéo au service d'une réflexion sur l'espace et l'architecture

mots clés : numérique, représentation, espace virtuel, architecture




 
 
origines du sujet
 
C'est la rencontre de deux sources d'intérêt qui a donné ce sujet.
La première : Questionner le réel trivial, l'environnement "invisible", l'architecture de tous les jours : le collège.

La deuxième : Aller voir du côté des nouvelles technologies et travailler les outils de création 3D (qui n'ont pas la réputation d'être facilement exploitables ).


Après quelques recherches, j'ai trouvé Sauerbraten (sur le site Sourceforge de programmes en licence libre), un jeu vidéo de tir à la première personne (tirer sur tout ce qui bouge!) qui réunit dans le même espace le jeu et la création de "maps" (espaces en 3 dimensions où le joueur évolue ). Ce jeu étant fourni avec son code source, j'ai pu le modifier pour supprimer tout ce qui rappelait le but initial et recréer une nouvelle interface dédiée au projet ( menus, tutoriel, textures, etc.). Après avoir testé ce nouveau logiciel, renommé Archicube, avec quelques élèves volontaires en fin d'année précédente, j'y ai inséré la "map" du collège. La nouvelle salle multimédia nous a permis de l'utiliser avec les élèves de troisièmes en situation de cours. - Ce genre de programme ne peut pas s'utiliser avec des cartes vidéos trop anciennes.

 
demande formulée aux élèves

incitation : " Une chambre doit être plaisante, une maison sourire au passant, l'inviter à entrer. Un palais de justice doit faire le geste de la loi qui menace ou avertit. Une banque doit vous dire : dépose ton argent, il sera bien gardé." Adolph Loos
Et pour vous, que devraient être les espaces de circulation du collège ?
Consigne : "Passage". Prenez pour champ principal d'investigation les espaces de distribution du collège (cour d'entrée, hall, passerelle, préau et cour de récréation ).
Travail par groupe de deux élèves.

déroulement

- Une séance préalable de croquis d'observation
- Une séance consacrée aux projets dessinés à partir de l'incitation. Il n'a pas été précisé que leur projet devait être réalisable. A cet égard, il n'y a pas eu de questions concernant ce domaine car il leur apparaissait inconcevable de "laisser traîner une pierre dans le ciel ".

- 3 séances en salle multimédia :
La première séance a été consacrée, pour la plupart des élèves, à l'apprentissage des bases du logiciel. Les deux séances suivantes ont été dédiées à la création de leur projet. Un certain nombre d'élèves, absorbé par ce projet, a continué lors de permanences, voire à la maison, en manifestant un amour soudain de leur collège : "c'est mieux que les sims", "est-ce que ça va servir ?" (en référence à la restructuration prévue du collège), tout en peaufinant leur projet jour après jour : "Nous avons déplacé le foyer (en verre) pour le mettre au dessus de la salle multimédia et de créer une salle discothèque avec beaucoup de lumière et de transparence." "Je voulais un collège coloré, eau et vitres, qui donne envie d'y aller". Certains projets ont été élaborés avec une scénographie très précise : " J'ai pensé représenter la Chaussée des Géants... Des ruines, des vieux souvenirs, la nature, les anciens lieux druidiques ...Je n'ai pas utilisé beaucoup de volumes... Le toit est ouvert, l'eau coule tranquillement, un petit arbustre bouge au souffle du vent".   D'autres ont eu quelques difficultés à concrétiser : "J'ai voulu faire une tour au milieu du collège afin que l'on puisse aller dans n'importe quelle salle à partir de cette tour. Malheureusement je n'ai pas eu assez de temps pour finir mon projet car j'ai eu cette idée trop tard." L'aspect réaliste du modèle et la limitation des opérations possibles ont paralysé quelques élèves qui ont éprouvé des difficultés à donner à voir leurs souhaits : "Je ne voudrais plus voir les petits carreaux, je voudrais voir du moderne".

De l'intention à la réalisation, les schémas stéréotypés ressurgissent (un nombre important a abandonné les croquis faits au préalable). C'est finalement intimidant de s'introduire dans quelque-chose qui leur paraît contingent avec l'apparence du nécessaire : Question entendue en deuxième séance : " Est-ce qu'on peut changer la couleur des murs ?"

- Une séance supplémentaire a permis, en salle d'arts plastiques, de visiter quelques "maps" sous la direction de leurs auteurs, d'entamer une discussion puis une visite virtuelle du pavillon de Barcelone de Mies Van der Rohe, de la Villa Savoye du Corbusier et un extrait vidéo montrant Fainsilbert expliquant sa réutilisation des anciens abattoirs dans la Cité des sciences. Une fiche d'évaluation a été remise lors de cette séance.

Les élèves ont effectué une visite commentée dans trois vidéos.

conclusion

Un médium intégré à la culture des adolescents, capté à d'autres fins, peut devenir un outil pour faire passer des connaissances, intégrer des valeurs de reconnaissance de son environnement (la captation fonctionne alors à rebours, elle remet du réel dans le virtuel ) et donner au citoyen-élève le goût du regard actif vis-à-vis de son quotidien. 




Bruno Zevi, dans Apprendre à voir l'architecture (p120) dit : " L'espace... L'architecte le modèle... Quelle est est sa méthode? Il fait appel au mouvement: voilà la valeur qu'il a pour nous , et par laquelle il entre dans notre conscience physique. Nous nous adaptons instinctivement aux espaces dans lesquels nous sommes, nous nous projetons en eux..."
La réflexion de B. Zevi m'a donné à penser que la promenade (et la construction) en vue subjective, de type réalité virtuelle, était une approche quasi sensorielle (aller et regarder devant, derrière, buter sur l'obstacle, points de vues, lumières, sons, etc.) de l'espace construit. La qualité graphique des jeux vidéo actuels ainsi que leur interface innovante permettent une prise en main facile pour des élèves de collège
.







 
Items du B2i concernés

1.2 Je sais accéder aux logiciels et aux documents disponibles à partir de mon espace de travail.
2.7 Je mets mes compétences informatiques au service d'une production collective.
3.6 Je sais utiliser un outil de simulation (ou de modélisation) en étant conscient de ses limites.
3.7 Je sais traiter un fichier image ou son à l'aide d'un logiciel dédié notamment pour modifier ses propriétés élémentaires.
 
auteur(s) :

jean-louis gaboriau

information(s) pédagogique(s)

niveau : 3ème

type pédagogique : leçon, production d'élève

public visé : enseignant, élève

contexte d'usage : travail à distance, salle multimedia

référence aux programmes :

Relations spatiales entre l'oeuvre et le spectateur (« être devant », « tourner autour », « pénétrer l'oeuvre », etc). Sensibiliser les élèves au fait architectural. Le professeur associera le lieu de vie des élèves et quelques grandes références architecturales pour faire travailler la fonction (destination des espaces et des bâtiments ; leur utilisation) et la relation au lieu (les modalités différentes de leur intégration).

documents complémentaires

fiche d'évaluation
    fiche d'auto-évaluation
galerie
    les réalisations des élèves

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