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pratiques

le numérique et l'enseignement des arts plastiques

un article de Hugues Blineau - IAN


expérience de light painting à partir d'une programmation sous Arduino

Document sans nom
Le numérique occupe aujourd'hui une place essentielle dans l'enseignement des Arts Plastiques. Depuis la mise en oeuvre des programmes de 2008, les outils numériques sont exploités en classe dans différentes situations d'apprentissage. Ils constituent, pour l'élève, l'un des points d'appui pour la constitution d'une culture artistique partagée. Au collège comme au lycée, les pratiques numériques se sont ainsi développées, en particulier comme prolongements de pratiques traditionnelles tels le dessin, la peinture ou la sculpture. Très souvent, des passerelles s'établissent entre les médiums, permettant, dans l'enseignement scolaire, de rendre efficiente l'expression mixed medias qui caractérise depuis les années 60 nombre de pratiques dans le champ de l'art : dessins ou peintures scannées puis colorisées, collages numériques, mises en scène photographiques ...

La compétence « Exposer » présente dans les nouveaux programmes de lycée renforce aujourd'hui la part du numérique dans cet enseignement, lorsque, par exemple, les élèves photographient, filment, gardent une trace, compilent ou archivent les images de leurs réalisations lorsqu'elles sont mises en situation dans des espaces réels (espace de la classe, galerie d’établissement), comme virtuels (ENT).

Aujourd'hui, en situation de pratique, les usages du numérique vont désormais bien au-delà de la seule retouche d'image permise par des logiciels comme Photoshop ou ses clones (PaintNet, Gimp...). Ils permettent de questionner différents degrés de perception ou de représentations du réel : montage d'images mobiles, modélisations d'espaces virtuels notamment architecturaux (SketchUp, Tinkercad, Blender...), programmation de niveau simple pouvant favoriser l'interactivité (logiciel Processing, Arduino...), encore à développer. Cette approche transversale doit notamment pouvoir permettre de créer des points de convergence, et donc de construire des projets concrets, avec d'autres disciplines, comme les Mathématiques et la Technologie au collège, ou, au lycée, les Sciences de l'Ingénieur. Notons ici que le numérique ne remet nullement en cause les médiums plus traditionnels comme le dessin ou la peinture, mais permet au contraire, au-delà de la seule trace photographique, d'ouvrir sur des possibles, et donc, pour l'élève, d'effectuer des choix réfléchis parmi une palette plus large de moyens disponibles (passage du “choix à l'initiative”, construction de projets personnels). 

Aussi est-il important que l'enseignant d'arts plastiques ne perçoive pas le numérique comme une réalité englobante, univoque, mais, au contraire, en soit conscient des enjeux. A ce titre, il apparaîtra important de construire des situations d'enseignement différenciées, favorisant des approches spécifiques du numérique, notamment lorsque sont convoquées des œuvres-références inscrites dans ce champ large si difficile à appréhender. La matérialité d'une image numérique (produite en classe, réalisée par un artiste), bien réelle, peut, à titre d'exemple, recouvrir des réalités multiples : hybridation, transfert à partir d'images analogiques, granulation et fourmillement des images cinématographiques et vidéos...

références numériques


Quelques références pour approcher la création numérique


Pour permettre aux élèves d'engager une réflexion fine de ses enjeux, l'enseignant se doit donc de porter une vigilance particulière aux modes de présentation et de diffusion des œuvres numériques, pouvant être d'une très grande variété, de l'écran de moniteur à la tablette tactile, de la cimaise du musée à la salle de cinéma, en passant par les vidéos en ligne accessibles sur Internet, ou bien les vignettes diffusées sur les réseaux sociaux.


production numérique sous Processing

Du point de vue de la culture artistique, l'investissement des ENT permet aujourd'hui d'accompagner et de renforcer les parcours et les acquis des élèves. A titre d'exemple, les galeries virtuelles mises en œuvre sur les sites publics de certains établissements, comme dans les espaces de travail privés (celui de l'élève, d'un groupe d'élèves en situation de recherche, de la classe, ou à l'échelle de l'établissement), permettent une confrontation plus dynamique aux œuvres patrimoniales comme celles contemporaines, autour de questions d'enseignement. Cette approche engage un nouveau rapport au(x) temps d'apprentissage : l'élève peut ainsi se connecter à distance, sur des temps asynchrones (en dehors de la classe, au CDI, à la maison), observer une œuvre, remplir un questionnaire en ligne, suivre des liens actifs et accéder à d'autres œuvres, d'autres ressources....

 

 

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