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le jeu de l'oie

mis à jour le 14/01/2008


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 Chaque année, souvent vers le mois de mai, les élèves de CM2 viennent découvrir leur futur collège pendant une journée : assistance à des cours de 6ème, visite du collège, et notamment du C.D.I., composent généralement le programme de cette journée.


 

mots clés : liaison cm2 - 6iéme


 

Jeu de l'oie


(Accueil des élèves de CM2)


Chaque année, souvent vers le mois de mai, les élèves de CM2 viennent découvrir leur futur collège pendant une journée : assistance à des cours de 6ème, visite du collège, et notamment du C.D.I., composent généralement le programme de cette journée.


Le temps passé au C.D.I. est l'occasion de répondre à ces questions :


  • Quelles activités peut-on avoir au C.D.I. ?


  • Quand est-il possible d'y venir ?


  • Quel comportement y adopter ?


Pendant la visite du collège, beaucoup d'informations sont souvent données de manière « magistrale » ; c'est pour éviter ce type de communication que j'ai recherché un mode plus ludique et plus participatif, assez souple quant au temps nécessaire à la mise en œuvre (en effet, selon les situations et les disponibilités des personnels de l'établissement, le temps imparti à la visite du C.D.I. peut varier de trois quarts d'heure à deux heures).


Matériel nécessaire :

Si l'établissement dispose de l'outil nécessaire, les 35 cartes-cases de format A4 pourront utilement être plastifiées ; cette opération les protège, rend les manipulations aisées et les met en valeur.

Préalablement à l'arrivée des élèves de CM2, le jeu aura été étalé sur des tables (disposées en rectangle de grande longueur) de manière à former un enroulement avec les cartes : 35 cartes de 30 cm mises bout à bout représentent 10,5 m.

Prévoir un et un plateau de lancement du dé (un couvercle de boîte à ramettes de papier A4 convient parfaitement) et des pions (ici : six personnages de bandes dessinées, à coller dos à dos sur du carton léger munis de pattes qui, en s'opposant, permettent au pion de tenir debout).


Se procurer, auparavant, des marque-pages chez son libraire habituel (ou mieux, des marque-pages réalisés par des élèves de 6ème , illustrant des livres lus par exemple).


Déroulement du jeu :

A leur entrée dans le C.D.I., après que le (la) documentaliste se soit présenté(e), les élèves sont invités à déposer leurs affaires et à circuler librement dans le C.D.I. pendant cinq minutes pour découvrir les différents secteurs, en regardant les panneaux et le contenu des étagères.


Après ce temps de découverte, les enfants sont regroupés autour du jeu.

Ils se répartissent en équipes (de 2 à 4 participants) ; trois à quatre équipes au maximum, afin que le rythme du jeu ne soit pas trop lent (avec un nombre d'équipes plus élevé, le tour de jeu arrive moins souvent et conduit certains à « décrocher » rapidement ).


Chaque équipe choisit son pion et lance le dé ; par convention habituelle, l'équipe obtenant le chiffre le plus élevé commence ; la succession des tours de jeu se fait dans l'ordre dégressif et sera toujours le même.


Les règles de déplacement sur les cases sont brièvement exposées aux élèves.


La première équipe lance le dé et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Un membre de l'équipe lit à haute voix le texte figurant sur la case et effectue la consigne ; le lecteur sera différent à chaque fois et toute l'équipe participe à l'action :


- Selon le temps disponible, le documentaliste et le professeur des écoles pourront poser à l'équipe des questions complémentaires ou lui demander d'aller chercher dans le CDI l'objet dont il est question dans la case (notamment pour les périodiques).


- Le cas échéant, l'équipe avance ou recule son pion sur une autre case et s'y arrête (elle ne lit pas le texte de la nouvelle case). C'est alors au tour de l'équipe suivante.


Pour motiver les autres équipes à être attentives et bien écouter ce que les autres lisent, la règle suivante est établie : lorsqu'une équipe tombe sur une case dont le texte a déjà été lu auparavant, on cache le texte, et si l'équipe est en mesure de rappeler ce dont il est question dans la case, elle relance le dé et avance à nouveau, lit le texte de cette nouvelle case, exécute l'action éventuelle et s'arrête. (Ceci pour maintenir une rotation dynamique d'action pour les équipes.)


Pour être déclarée gagnante une équipe doit arriver exactement sur la case n° 34, elle avance et recule selon le chiffre indiqué par le dé. Chaque joueur de l'équipe gagne un marque-pages.


A la fin du jeu, chaque élève qui le souhaite reçoit un marque-pages (y compris ceux qui en ont déjà gagnés).


Remarques complémentaires :

Les cases peuvent facilement être modifiées pour s'adapter au fonctionnement de chaque C.D.I.


Commentaire à propos de la case 9 : « Tu es venu au C.D.I. pour lire des bandes dessinées avec le chat sur les genoux. » Il s'agit d'un chat en peluche ! Il y a aussi au C.D.I. un chien, un Marsupilami et une chenille. Avoir des animaux en peluche dans un collège peut étonner ; cette suggestion m'avait été faite par l'ancien directeur du C.D.D.P. de la Sarthe, pour leur effet apaisant et sécurisant, même pour des collégiens. Les élèves semblent en tout cas apprécier ces éléments chaleureux et décoratifs.



Suggestions, modifications et propositions d'évolution de ce jeu seront les bienvenues :

cdiconlie@laposte.net



Rédaction, novembre 2007 :

Anne-Marie Guitton,

documentaliste

 

information(s) pédagogique(s)

niveau : cm2, 6ème

type pédagogique : activité de découverte

public visé : élève

contexte d'usage : espace documentaire

référence aux programmes :

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