Avant la séance :
1/ Lecture de différents albums sur le thème des monstres : découverte et travail sur le lexique. (En coin regroupement)
2/ Présentation des cartes du lexique : nommer les éléments se mettre d'accord sur le mot représenté par les illustrations. Appropriation du lexique lors d'activités collectives : jeux de devinettes, classement des cartes (catégorisation, initiale identique), relecture des albums avec les cartes du lexique associées, etc...)
3/ Atelier lecture : associer les mots aux images dans différentes écritures (pour commencer en capitales d'imprimerie), avec aide possible des cartes du lexique.
Atelier écriture: écrire un ou plusieurs mots du lexique à l'aide de lettres mobiles.

4/ Ateliers de découverte du logiciel Imagemo encadrés par l'enseignante (petit groupe d'élèves sur un ordinateur). Les élèves découvrent les activités « Associer » (Associer un mot à une image) et « Ecrire » (Recomposer un mot à l'aide de lettres prises dans un clavier).
Pendant ces ateliers, les élèves sélectionnent un thème et une activité, choisissent les options indiquées par la maîtresse (son, graphie, difficulté), écoutent la consigne (en cliquant sur le point d'interrogation), enchaînent des activités, ferment le programme,... Ce temps de travail en petit groupe permet aux élèves de prendre des repères (informations affichées par le logiciel, activités possibles, glisser / déposer / clics, aides,...) afin qu'ils soient plus autonomes lors des ateliers suivants.
Dans un deuxième temps, les élèves utilisent le logiciel Imagemo en autonomie. Ils s'installent devant un ordinateur, positionnent correctement le casque, manipulent la souris afin de sélectionner leurs noms dans une liste et réalisent les activités travaillées en petit groupe. L'enseignante accompagne les élèves dans ces premières manipulations.
5/ Les élèves peuvent jouer avec le thème pendant le temps d'accueil du matin sur l'ordinateur de fond de classe. Naturellement, quelques élèves se regroupent autour de l'élève installé à l'ordinateur. Les élèves explorent le logiciel, une coopération se met en place.
Après ce temps de découverte, des séances sont mises en place en fonction des objectifs de l'enseignante.
Séance avec le logiciel Imagemo :

Atelier MS :
Objectif : Réinvestir du lexique au travers du logiciel Imagemo
La classe est équipée d'un ordinateur de fond de classe. Pour cette séance, 8 ordinateurs portables de la classe mobile sont installés dans la classe. Ils sont équipés de souris et de casques. Chaque élève de MS pourra donc travailler en autonomie sur un ordinateur. L'enseignante encadre cet atelier pour accompagner les élèves dans la manipulation des ordinateurs, la navigation dans le logiciel, la réalisation des tâches. Les PS et GS participent à d'autres ateliers en autonomie ou avec l'ATSEM.
Les élèves lancent le logiciel Imagemo en double-cliquant sur le raccourci du logiciel ou par un « clic + touche entrée » pour les élèves ayant des difficultés avec le double-clic.
Chaque élève sélectionne son nom dans la liste puisque l'enseignante a créé des comptes pour ses élèves dans le logiciel Imagemo. Remarque : L'élève peut commencer à écrire son prénom pour une recherche plus r

apide.
Les élèves sélectionnent le thème des montres qui a été réalisé par les enseignantes à partir des images utilisées dans les apprentissages (lecture / écriture).

Les élèves vont jouer avec l'activité « Écrire » dans laquelle il faut recomposer un mot à l'aide de lettres prises par glisser-déposer dans un clavier affiché à l'écran.
Les MS doivent utiliser les options : modèle visible, lettres majuscules.
A chaque mot réalisé, un petit carré est affiché en haut à droite de l'écran.
En bas à gauche, on a un retour sur les tentatives des élèves (points verts et rouges).
Ces indices visuels permettent à l'enseignant d'évaluer rapidement s'il doit apporter une aide à l'élève.
Atelier GS : Atelier identique avec des options différentes : modèle visible, lettres majuscules ou minuscules en fonction des élèves.