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commande au restaurant

mis à jour le 05/03/2016


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On dit qu'il ne faut pas vivre pour manger mais manger pour vivre. Ici le restaurant nous permet un travail sur les opérations à travers le tableur et l'algorithmique.

mots clés : calcul, algorithmique, tableur, TraAM


Objectif et déroulement de la séance


L'activité à plusieurs objectifs :

  • Travailler sur les opérations.
  • Découvrir 2 nouveaux logiciels (Scratch et Tableur)
Les élèves ne sont pas encore allés en salle multimédia et n'ont jamais vu ces 2 logiciels. Il s'agit donc d'une première approche.

La séance se déroule en 2 temps :

  • 1er temps en classe (environ 1h30), sur papier, les élèves doivent faire une facture à partir d'un bon de commande et de la carte du restaurant. Toujours en classe et sur papier, ils doivent imaginer une application pour une tablette qui permettrait au serveur de pouvoir annoncer directement (à la fin de la prise de commande) le montant de la facture aux clients.
     
  • 2ème temps en salle multimédia (2h), les élèves doivent programmer quelques applications vues en classe. L'analyse des différentes propositions d'applications a permis de dégager 2 types de démarches : une pour laquelle le tableur semble le plus adapté, et une dont le logiciel le plus pertinent est Scratch.
 

Le travail sur papier


Les élèves disposent d'un bon de commande et de la carte des menus du restaurant :
     
 
Après un temps de réflexion individuelle, les élèves ont établi par groupe une facture pour la table n°3. Voici un exemple de ce qu'ils ont produit (toutes les propositions étant relativement ressemblantes).

Les élèves doivent ensuite concevoir ( toujours sur papier) une application que l'on pourrait installer sur une tablette et qui permettrait de prendre la commande et d'annoncer aussitôt le montant de la facture.
Les propositions sont alors projetées en classe et chaque groupe explique le fonctionnement. 2 démarches apparaissent dans les propositions :

Dans les 2 cas ci-dessous, le serveur totalise le nombre de personnes qui veulent tel ou tel plat.
Ce fonctionnement permet d'introduire naturellement le tableur.
      
Dans les 2 cas ci-dessous, le serveur prend la commande client par client (si 2 personnes veulent le même plat, il les prendra en compte au fur et à mesure que les clients passent la commande).
Ce fonctionnement permet d'introduire Scratch.
      
            
Une rapide présentation des 2 logiciels est faite en classe :
•    Pour le tableur j'ai expliqué la nécessité du signe "=" pour effectuer un calcul. Je ne leur ai pas expliqué comment se référer à une cellule pour automatiser un calcul.
•    Pour Scratch , j'ai montré le fichier qu'il aurait à disposition et donné quelques mots de vocabulaire spécifique (lutin, variable, bloc...). J'ai aussi expliqué le fonctionnement du logiciel (comment glisser des blocs, comment démarrer un programme ou une action...).
 

L'utilisation du tableur


Voici les différentes étapes de leurs programmes :


Ils ont repris la commande de la table  3 de l'exercice vu en classe.

Il n'y a alors aucun groupe qui a fait référence à une cellule. J'ai alors reprécisé la consigne : "quand on arrive à une table pour faire la commande on ne sait pas encore ce que les clients vont commander."
En les questionnant et avec plus ou moins d'aide, ils ont réussi à programmer en faisant référence aux cellules de la colonne C.

ou

Ils ont ainsi saisi la formule dans chaque case de la colonne D (en changeant le prix et/ou les cellules).
Il ne restait plus qu'à faire la somme. Ils ont presque tous naturellement utilisé les cellules pour faire la somme. Pour ceux qui ne voyaient pas un simple questionnement du type : " qu'est-ce que tu veux faire comme opération ?" ou "montre moi ce que tu veux additionner" ... a suffi à les débloquer.

Une synthèse rapide a été faite en fin d'heure et je leur ai montré ce qui se passait quand on étirait une formule dans chacun des cas présentés ci-dessous. Cela a fini de convaincre les quelques réfractaires : "ça va drôlement vite votre truc ... ". J'ai aussi montré l'utilisation de la formule SOMME du tableur.
 

L'utilisation de Scratch


Voici le document qu'il leur a été fourni :

Il n'avait qu'à compléter le programme de chaque lutin. La création d'une variable avait été vue en classe.
Il a fallu cependant le rappeler à quelques groupes.

La majorité des élèves ont compris qu'il fallait utiliser le bloc  pour démarrer l'action. Pour les autres avec un rapide questionnement, ils ont aussi compris comment commencer le script de chaque lutin.




 
Voici quelques évolutions des programmes fais par les élèves :
Une moitié des élèves a proposé ce style de programme. En le testant, ils ont rapidement vu que cela ne fonctionnait pas.
Ils ont tous fini par obtenir des programmes qui fonctionnaient.
Pour les groupes les plus avancés, c'est posé le problème d'initialisation : le programme garde en mémoire le montant de la commande précédente.
Puis pour se faire plaisir ils ont programmé l'annonce du montant quand on clique sur le lutin fin. Une aide a été nécessaire pour utiliser le bloc "regroupe".

De nombreux élèves ont fait remarquer que si le serveur se trompait il fallait tout recommencer depuis le début. J'ai alors lancé le défi à la classe : "pourriez-vous améliorer ce programme pour que l'on puisse annuler un plat en cas d'erreur de saisie ?". Le travail étant à faire à la maison.
Seuls quelques élèves ont essayé de relever le défi. Ils ont eu l'idée d'introduire 2 lutins supplémentaires un pour le + et un pour le - ou ils ont créé un lutin "annuler".
Quand j'ai senti qu'ils commençaient à lâcher prise je leur ai donné une piste à explorer : créer une variable qui prend pour valeur "soustraction" quand on clique sur "-" et "addition" quand on clique sur "+".

Voici 2 programmes qu'ils ont réussi à me proposer :

avec pour le lutin "-" : 


et pour le lutin "+" :
avec pour le lutin annulé
 
auteur(s) :

Damien Rivière, Enseignant au collège collège Pierre Dubois à Laval (53)

information(s) pédagogique(s)

niveau : tous niveaux, Collèges tous niveaux, 6ème

type pédagogique :

public visé : non précisé, élève, enseignant

contexte d'usage : salle multimedia

référence aux programmes :

documents complémentaires

2 - Des exemples d'élèves
Logiciel d'algorithmie tablette avec annulation 1
Logiciel d'algorithmie tablette avec annulation 2
Logiciel d'algorithmie tablette resto fichier élève
Logiciel d'algorithmie un exemple programme élève
1 - L'activité
PDF La ressource

PDF L'énoncé donné aux élèves

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