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histoire à compter : la petite chenille
mis à jour le 22/03/2007
Les PS2 vont inventer une histoire sur la petite chenille qui n'a pas de taches et qui lors de sa promenade au cours d'une journée, en acquiert 5. Cette histoire, créée avec le logiciel MCK3, sera mise en page, racontée par les enfants et gardée en mémoire sous la forme d'un CD rom qui leur sera distribué. Cette chenille nous vient du logiciel de math : «la maison de Millie », qui est utilisé fréquemment par les enfants.
mots clés :
temps, quantités, histoire à compter, kidsmart, B2I
scénario pédagogique de l'école maternelle Bouron Massé
compétences visées
- Apprendre les quantités jusqu'à 5, reconnaître la graphie des chiffres de 0 à 5
- Développer le langage d'évocation
- Mémoriser les différentes phases de l'histoire.
- Travailler l'ordre chronologique de la journée.
- Inventer, créer, dicter à l'adulte
- Parler devant un micro, prêter sa voix à un personnage
compétences techniques abordées (en liaison avec le B2I)
- Manipuler la souris, cliquer, déplacer de petits accessoires
- Pouvoir regarder l'écran et manipuler la souris
- Imprimer.
- Se familiariser avec les différents icônes.
1.3) Je sais déplacer le pointeur, placer le curseur, sélectionner, effacer et valider.
3.6) Je sais imprimer un document.
4.2) Je sais repérer les informations affichées à l'écran.

cliquer sur l'image de Prunille
pour visualiser l'album
et écouter l'histoire.
déroulement des activités
Les PS 2 ont dans un premier temps travaillé avec le logiciel (la maison de MILLIE - Edmark) ; mais celui-ci s'est avéré trop complexe au regard de leur très jeune âge.
D'où :
1. Reprise dans l'esprit du logiciel d'activités de comptage (seulement jusqu'à 5) : fixer au mur, une grande chenille et suivant les consignes, en petits groupes, lui coller avec du scratch, des antennes, des pieds, des queues...
2. Imprimer la chenille du logiciel sans tache.
3. Lui trouver un nom et essayer d'inventer des situations où elle pourrait acquérir ses taches.
4. Dicter l'histoire à la maîtresse qui induit quelques marques de la temporalité (et après l'école ? et quand il fait nuit ?). Le groupe est alors composé de 11 élèves.
5. Imprimer la chenille au fur et à mesure qu'elle acquiert ses taches, dessiner les personnages...Mémoriser l'histoire.
6. Créer une marionnette-chenille (individuelle), la faire parler à différents moments de la journée et entre autres au moment des rassemblements.
7. Enregistrer les enfants.
le(s) matériel(s) et/ou logiciel(s) utilisé(s)
- logiciel Edmark : «la maison de Millie »
ce qu'en pense l'enseignant
La situation a été motivante pour les apprentissages mais un peu longue dans le temps, car la démarche et le rythme de travail des petits sont lents.
L'ordinateur est un outil très attractif et les contraintes passent inaperçues : créer l'histoire et la raconter est un vrai plaisir.
L'enregistrement du texte, pour certains, a été un passage difficile (timidité, difficulté d'élocution, d'articulation). Sur la numération et le langage, il a été plus facile d'évaluer les acquis que sur la notion de temps (en raison du développement psychologique des élèves de cet âge).
Ce qu'en pensent les parents
Aux portes ouvertes de l'école, les enfants étaient impatients de montrer leur production.
Les parents s'asseyaient derrière le fauteuil de la station Kidsmart et suivaient avec attention et plaisir l'histoire. Ils étaient surpris par la facilité avec laquelle les enfants manipulaient l'ordinateur, redisaient le texte en même temps.
Quelques élèves étaient déçus de ne pas pouvoir écouter le CD à la maison où il n'y a pas d'ordinateur.
auteur(s) :
P. Bocquier - ia85
information(s) pédagogique(s)
niveau : Cycle 1, petite section
type pédagogique : scénario, séquence
public visé : enseignant
contexte d'usage : classe
référence aux programmes : Découvrir le monde. : la structuration du temps et les quantités.
Le langage au cœur des apprentissages.
fichier joint
information(s) technique(s) : le scénario pédagogique au format pdf
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- Rectorat de l'Académie de Nantes