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Activité initiatique ludique : FabBrique

mis à jour le 25/06/2025


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Conçue et construite afin d'initier les équipes pédagogiques et les classes au fonctionnement et à l’organisation d’une entreprise digitalisée, cette activité courte, calibrée sur une heure et réalisable dans toutes les filières sans prérequis a pour objectifs que les élèves :

mots clés : , numérique, coopération, entreprise, compétence, TraAM, modaensei



Une ambition

Conçue et construite afin d'initier les équipes pédagogiques et les classes au fonctionnement et à l’organisation d’une entreprise digitalisée, cette activité courte, calibrée sur une heure et réalisable dans toutes les filières sans prérequis a pour objectifs que les élèves :

 
  • Identifient le fonctionnement d’une entreprise, les services, les rôles
  • Perçoivent l’intérêt du numérique pour coopérer
 

Un scénario ludique

L’expérience repose sur un scénario de construction d’arbres à cames à partir de briques de construction. L’entreprise reçoit des commandes à traiter, en assure la production, le contrôle qualité puis l’expédition.

Chaque élève se voit attribué un rôle et est immergé dans le fonctionnement d’un service de l’entreprise. Il doit réaliser différentes tâches, interagir, saisir des informations et coopérer avec les autres membres de l’équipe. A sa prise de poste, l’activité est déjà lancée et des produits sont déjà en production ceci afin de s’approcher d’une situation réelle : le changement d’équipe.
 

Un kit de jeu

Le kit comprend les documents d’organisation, des paniers pour les transferts de commande et des briques de construction de 4 couleurs et 4 formes différentes. Il est simple à installer et s’adapte à la configuration de la salle.
 

Une application numérique sur smartphone

Une application numérique sur smartphone permet de faire l’acquisition des consignes, d’interagir avec les autres membres de l’équipe de production et de saisir des informations liées aux tâches à réaliser. La charte graphique de l’application participe à la contextualisation et l’immersion.
 

Un tableau de bord 

Les informations saisies par chaque élève sont visibles dans un tableau de bord numérique de l’activité projeté au mur. Il permet de visualiser l’activité en temps réel, l’évolution des données et de faire un retour réflexif sur le rôle joué par chacun et la plus-value des outils numériques dans l’entreprise.
 

Analyse de la plus-value

Dans ce cadre l’outil numérique permet l’approche réaliste des pratiques professionnelles. L’activité met en évidence les compétences transversales à développer pour s’assurer l’insertion professionnelle dans les années à venir :
  • Des compétences de coopération
  • Des compétences numériques
  • Des compétences d’analyse réflexive
 

Ressources :

PDFCartes de roles
PDFDescription des produits
PDFFiche de poste - agent de maitrise
PDFFiche de poste - agent de controle
PDFFiche de poste - agent de production
PDFFiche de poste - agent administratif
PDFFiche de poste - agent d'expédition
PDFChevalets - services
PDFFiche commandes


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auteur(s) :

Gwénaelle Gueguen, Florent Hodebert, Adrien Robineau et Jimmy Pierret

éditeur(s) :

François MADEC, Webmestre

information(s) pédagogique(s)

niveau : Lycée professionnel tous niveaux

type pédagogique : démarche pédagogique, évaluation, production d'élève, scénario, séquence

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe, atelier

référence aux programmes :
Compétences du CRCN :

2,1 - Interagir

5,2 - Évoluer dans un environnement numérique

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