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Notions d’algorithmes au cycle 3

mis à jour le 05/12/2018


Vignette Algorithmes

Les élèves, confrontés à des situations problèmes (les jeux de Nim et du Crêpier psychorigide), abordent la notion d’algorithme. Les deux séquences proposées ne nécessitent pas d’outils numériques (activités débranchées).

mots clés : algorithme, écriture, mathématiques, problèmes, cycle 3


Scénario pédagogique proposé par les écoles de la Bernardière et René-Guy Cadou (Saint-Herblain) - Circonscription de Saint-Herblain-Sillon de Bretagne DSDEN de la Loire-Atlantique (44)

Domaines du socle

Domaine 1 - Les langages pour penser et communiquer

Enseignements

Français – Mathématiques – Sciences et technologie

Compétences et connaissances associées

  • interagir de façon constructive avec d’autres élèves dans un groupe pour confronter des points de vue
  • produire des écrits variés
  • faire évoluer son texte
  • s’engager dans une démarche de résolution de problème, tester, essayer plusieurs pistes de résolution.
  • connaître les multiples
  • découvrir la notion d’algorithmes

Compétences liées au numérique

  • savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données
  • connaître les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques
  • mettre en œuvre ces principes de base de l’algorithmique pour créer des applications simples

Dispositif pédagogique

Travaux en groupes de trois ou quatre élèves.

Matériel et supports

  • 16 cubes (ou autres objets comme des allumettes) par groupe pour le jeu de Nim
  • 1 jeu de 5 planches (qui symbolisent les crêpes) de tailles différentes par groupe (il est possible de prendre 5 livres de formats différents).
 

Déroulement

Séquence 1 :  jeu de Nim

  • séance 1 : découverte du jeu / trouver une stratégie gagnante
  • séance 2 : formalisation
  • séance 3 : transformer une position perdante en position gagnante et écrire un algorithme

Séquence 2 :  jeu du Crêpier psychorigide  (D'après les travaux de Groupe Algorithmique de l'IREM- Grenoble)

  • séance 1 : découverte du jeu / trouver une stratégie et la verbaliser
  • séance 2 : verbaliser et écrire l’algorithme
  • séance 3 : tester les algorithmes / déceler les bugs / synthèse collective

Apport spécifique du numérique :

Ces activités débranchées permettent d’aborder les notions d’algorithmes sans matériel numérique.
 
auteur(s) :

Emilie Pineau, Sabrina Christiny, Alexis Moinard, Cécile Pate et Anne Straebler, Ecoles de la Bernardière et René-Guy Cadou (Saint-Herblain) - Circonscription de Saint-Herblain-Sillon de Bretagne

contributeur(s) :

Laurent Martin, ERUN

information(s) pédagogique(s)

niveau : Cycle 3, cm2, cm1

type pédagogique : scénario, séquence

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe

référence aux programmes :

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