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escape games au CDI ou comment évaluer une année d'initiation 6ème

mis à jour le 27/09/2017


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évaluer de manière ludique les acquis des élèves en éducation aux médias et à l'information à la suite d'une année d'initiation 6ème, grâce à un jeu de rôle. Une professeur documentaliste partage son expérience.

mots clés : jeux sérieux, sérious games, IRD, initiation à la recherche documentaire, EMI, éducation aux médias et à l'information


Le projet :


          La fin de l'année dernière a été l'occasion d'évaluer ludiquement les acquis de l'EMI 6ème. J'ai donc fabriqué, avec la complicité d'un prof de SVT de mon collège, un escape game. J'ai imaginé 2 scenarii car les classes sont divisées en 2 groupes (les 2 groupes d'une classe n'ont pas eu le même scenario). Les élèves ont adoré, les collègues testeurs aussi! J'avais quelques appréhensions liées à certains élèves qui auraient pu profiter du fait que je ne puisse pas bouger (d'après le scenario). Certains élèves en ont profité mais pas ceux que je croyais...prévoir un assistant d'éducation peut être utile!
J'ai eu pas mal de boulot en amont : sacrifier de vieux livres pour les transformer en livres creux (de la colle, un cutter et du film alimentaire), fabriquer les indices et surtout, faire les vidéos sans rire ! J'ai fait le montage avec VSDC free video editor (qui, comme son nom ne l'indique pas totalement, à l'avantage d'être très bien, gratuit et en français)

Sénario :

   
     Un professeur de SVT, devenu fou, contamine les élèves grâce à un gaz à l'odeur « bubble gum » pulvérisé dans le sas du CDI. Les élèves ont 30 minutes pour trouver l'antidote avant d'être transformés en zombies baveurs et boutonneux.
    L'antidote a été rangé, par le prof de SVT, dans un coffret avec cadenas. Heureusement, la courageuse prof doc a réussi à subtiliser le coffre et la clé. Elle les a cachés dans le CDI en laissant des indices.
    Furieux de cette trahison, le prof de SVT inocule un virus à l'intrépide prof doc. Celui-ci la paralyse presque entièrement dès qu'elle entre en contact avec la chaise de son bureau. Elle arrive juste à bouger les mains et, au bout d'efforts surhumains, peut aider les élèves en leur donnant quelques indices supplémentaires grâce au vidéoprojecteur.

Pour les élèves, 3 étapes :

  • trouver la cachette du coffret
  • trouver comment ouvrir la cachette du coffret
  • trouver la clé du coffret pour obtenir l'antidote

 
 

Accéder aux exemples d'énigmes




des idées pour les vidéos introductives :

vidéos introductives explicatives à diffuser après l'appel :

1- le prof de SVT explique odeur = gaz toxique = zombie dans 30 minutes, antidote en sécurité dans un joli petit coffret
A la fin de la 1ere vidéo rire sardonique

2- prof doc explique : vol de l'antidote dans le coffret, caché quelque part dans le CDI avec des indices pour retrouver le coffret (préciser table et chaise)
A la fin de la vidéo : panique, prof de SVT rentre dans la salle

3- prof de SVT explique que, pour punir la trahison de la prof doc, il a piégé la chaise de son bureau et qu'elle est désormais paralysée. Lancement du compte à rebours 30 minutes
A la fin de la vidéo mouahahahahah rire sardonique

ajouter du texte pour expliquer que la paralysie n'est pas totale et que la prof doc peut bouger les mains (ajouter un son type buzzer pour informer les élèves de l'apparition d'aide au vidéoprojecteur)

vidéos stressantes de quelques secondes du prof de SVT pour faire monter la pression toutes les 5 minutes :

  • faire le bruit de la montre « tic-tac » en riant
  • « l'heure tourne », cri de zombie puis rire
  • lecture du livre « diable, zombies, monstres et compagnie » de Philippe Lécuyer p.28
  • « on se calme, c'est pas si terrible de devenir un zombie ! Au début, j'avais pensé à une transformation en blob fish... »
  • « bah alors, on cherche toujours l'antidote ? Je vais vous aider… ah ah ah »
 

Sénario 1 :

  • appel puis diffusion de la vidéo
  •  sous une chaise : plan des casiers du sas avec code donne : blanc LAR
sous une table : sudoku donne : 944,1
= cote du livre documentaire creux
 
  • dans le livre : clé 1 + message codé grâce au livre de cryptographie (cote écrite clairement sur le message codé)
= clé du coffret inutile tant que le coffret n'est pas trouvé
= message codé donne : SALLE INFORMATIQUE-CLAVIERS
 
  • salle informatique : sous les 10 claviers, 10 papiers colorés avec lettres aux extrémités
= les mettre dans l'ordre de la classification Dewey donne : ORIENTATION – CHIMIE
 
  • dans le casier CHIMIE du kisoque ONISEP, clé 2 scotchée en haut du casier
= clé du tiroir
 
> trouver à quoi sert la clé 2
= tiroir du bureau
> ouvrir le tiroir
= trouver le coffret
> utiliser la clé 1
= manger l'antidote (carambar)

Sénario 2 :

  • appel puis diffusion de la vidéo
  • sous une chaise : mots croisés donne : R HUG
= cote du livre de fiction creux
 
  • dans le livre : clé 1 + plan du sas avec code
= clé du coffret inutile tant que le coffret n'est pas trouvé
= plan du sas donne : RESERVE
 
  • dans la réserve : affiche qui dit « POSEZ LE PAPILLON SUR LES CAILLOUSX » allusion au sticker collé sur l'interrupteur qui représente un papillon et des rochers
= poser le papillon sur les rochers donne : éteindre la lumière
 
  • dans le noir les lettres (ici soulignées) sont fluorescentes (peinture fluorescente rouge sur texte écrit en rouge)
= lettres fluorescentes donnent : SOURIS
 
  • salle informatique : sous les 10 souris, 10 papiers colorés avec lettres aux extrémités
= les mettre dans l'ordre de la classification Dewey donne : PÉRIODIQUE – LUCIEN
 
  • dans le casier LE PTIT LUCIEN (journal du collège) du meuble à périodiques, clé 2 scotchée en haut du casier
= clé du tiroir
 
> trouver à quoi sert la clé 2
= tiroir du bureau
> ouvrir le tiroir
= trouver le coffret
> utiliser la clé 1
= manger l'antidote
 


accéder à l'ensemble de la ressource :

http://maliaucdi.blogspot.fr/2017/09/escape-game-au-cdi.html

 
 
 
auteur(s) :

Marie LIGONNIERE-WOUENZELL, professeur-documentaliste collège Lucien Millet, Doué la Fontaine

information(s) pédagogique(s)

niveau : 6ème

type pédagogique : démarche pédagogique, connaissances, compétences

public visé : enseignant

contexte d'usage : espace documentaire

référence aux programmes :

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