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Les machines de l'île de Nantes (44) : entre réalité et fiction

mis à jour le 24/01/2010


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Les machines de l'île de Nantes : propositions de croisements de regards et d'entrées pédagogiques possibles concernant, plus particulièrement pour ce premier volet, les Arts Plastiques et les Sciences de la Vie et de la Terre (ainsi que quelques compléments en Sciences que l'on trouvera développés dans la partie III du dossier ). Cette ressource peut aider à la mise en place de projets interdisciplinaires dans le cadre des itinéraires de découvertes ou dans celui de l'histoire des arts.

mots clés : HdA, machines, oeuvre, artiste, réalité, fiction, hybridation, histoire naturelle, classification


Partie I Les Machines de l'île de Nantes : entre réalité et fiction

Entre réalité et fiction : propositions de croisements de regards et d'entrées pédagogiques possibles entre Arts Plastiques et Sciences de la Vie et de la Terre

Un projet d'artistes

Le projet des Machines de l'île de Nantes est né de la rencontre de deux artistes : Pierre Orefice et François Delarozière. Le premier, après une formation en sciences économiques et des études en Sciences Politiques, s'oriente ensuite vers le spectacle ; il sera administrateur et producteur de la Compagnie Royal de Luxe de 1984 à 1999. Le second, après des études dans l'enseignement agricole, intègre ensuite l'Ecole des Beaux-Arts de Marseille pour passer un Diplôme National Supérieur d'Expression Plastique. Il participe en parallèle aux créations de Royal de Luxe.

Pour ces deux artistes la notion de travail collectif et l'idée d'une œuvre conçue comme un chantier constamment mobile et ouvert sur la ville sont très importantes.
Cette partie de la ville, l'Ile de Nantes en pleine transformation - c'est l'architecte et urbaniste Alexandre Chemetoff qui en assure la maîtrise d'œuvre - devient ainsi dans le projet des deux artistes un véritable terrain d'exploration.

La déambulation comme principe exploratoire, la volonté de faire partager l'émotion de la découverte pour tous - adultes et enfants - celle de transformer le regard sur la ville sont ainsi au cœur de ce projet.
François Delarozière l'exprime ainsi :  sur un territoire de cinq kilomètres de long, les Machines sont des " touches ", des " épingles " qui aident à créer un chemin de ville...

Le monde de l'animal réel

Les animaux représentés dans l'exposition, qu'ils soient issus de l'imagination des auteurs ou fortement inspirés de la réalité, présentent une anatomie comparable à celle des animaux présents dans la nature. La complexité de l'organisation interne est alors approchée notamment dans la tête du " Poisson Pirate ". Cette espèce n'existant pas telle quelle dans la nature est une représentation très proche de la réalité d'une tête de poisson osseux (par exemple, la morue).

Ce rapprochement avec des espèces actuelles peut d'ailleurs être fait au Muséum d'histoire naturelle de Nantes où de nombreuses espèces proches de celles qui ont servi de modèle aux machines sont exposées, notamment la baudroie commune dont on pourra observer la nageoire dorsale modifiée en " canne à pêche ".
Mais ces machines ne sont pas seulement proches des animaux existants dans leur morphologie ou bien leur anatomie mais également dans leur fonctionnement : c'est le cas du mouvement des tentacules ou des jets d'eau du calamar à rétropropulsion.
Néanmoins, on voit tout de même les limites de ces analogies avec la larve de crabe qui, même si elle ressemble à la larve réelle n'en est pas une copie conforme ou avec le Poisson pirate qui reste bien difficile à identifier dans la nature.

Enfin, un point intéressant, ces espèces nous permettent d'imaginer la diversité du monde marin microscopique (par exemple, la larve de crabe). C'est aussi cette biodiversité larvaire qu'il faut préserver non seulement pour elle mais aussi pour les formes visibles qu'elle précède dans les cycles de développement de nombreux animaux.
En plus d'être un maillon important de nombreuses chaînes alimentaires, elles constituent aussi des formes esthétiquement très particulières.

L'animal représenté : du dessin au volume

On peut découvrir différents dessins de François Delarozière lors de la visite. Pour l'artiste ces dessins sont avant tout l'expression d'une idée (un dessein) et une proposition, un  point de départ permettant ensuite l'évolution du projet et le travail. L'artiste travaille en équipe et ces dessins naissent parfois de discussions collectives.
Il l'exprime ainsi : " ... j'arrive à formuler de manière graphique des envies, des histoires ou des idées. Mais quand je dessine, ce n'est pas que cela, je raconte déjà une histoire, celle du mouvement de la machine, de sa capacité à rester en équilibre, la position de ses axes et comment elle va être manipulée. La machine se met en mouvement dans ma tête. "

Ces dessins apparaissent comme très réalistes, ils sont en effet tous créés à partir d'une image, l'observation de la nature étant au cœur des préoccupations de François Delarozière, mais ils présentent aussi des écarts revendiqués par l'artiste avec les réalisations finales.

Le dessin comme un fil rouge conducteur du projet, devient ainsi  une référence pour la réalisation des sculptures des Machines. Celles-ci se veulent, comme les dessins entre réalité et fiction, des œuvres ouvertes sur le merveilleux et l'imaginaire et non pas de simples imitations du réel et de la Nature.
Les traces du travail (gestes non masqués, marques de meulage, traces des coups des sculpteurs) sont la " patte artistique commune " qui marquent cet écart avec le réel.

L'invitation au rêve et au voyage

" Ces machines sont inutiles, mais indispensables à la vie des hommes. Si l'homme ne fait que manger et travailler, il meurt, on a tous besoin de musique, de théâtre, d'art... il faut inventer des projets qui touchent aux rêves, je revendique le droit au rêve. "
François Delarozière

Le déplacement, la promenade sont au cœur du projet des Machines. Le spectateur se déplace en effet de machine en machine mais la machine du grand Éléphant est aussi une sculpture qui se déplace, un élément mobile dans un territoire, celui de l'île, en pleine transformation. Pour les concepteurs de ce projet, nous sommes ainsi conviés à une nouvelle forme de théâtre urbain et d'invitation au voyage.

C'est vraisemblablement dans les mondes marins que l'invitation au rêve et au voyage est la plus évidente. Les animaux présentés ici (larve de crabe, luminaire des grands fonds, poisson pirate, calamar à rétropropulsion) ont été volontairement nommés de façon imagée en se basant sur notre imaginaire commun, celui des mondes de Jules Verne. Ainsi, le luminaire des grands fonds n'est en fait qu'une simple baudroie, animal dont on mange la queue (la lotte) et dont la tête est coupée sur les étals des poissonniers pour ne pas effrayer les gastronomes !
Il s'agit aussi d'une invitation au voyage vers la connaissance, car certains " détails " liés à la vie des animaux marins sont bien mis en lumière et doivent susciter l'interrogation du spectateur.

L'hybridation vivant - machine

La dualité du vivant et du mécanique, sorte d'hybridation de styles différents que l'on perçoit dans les machines, participe de cette sensation du rêve ; elle apparaît dans la construction même des machines qui montrent à la fois la morphologie externe des animaux et leur organisation anatomique.
C'est dans cette dernière que l'aspect " machine " est le plus évident. Ainsi, les commandes du " luminaire des grands fonds " se trouvent à l'intérieur de la machine et sont manœuvrées par les visiteurs. Mais la mise en route des machines peut également s'effectuer à l'extérieur de celles-ci et néanmoins parfaitement traduire le fonctionnement de l'animal : dans le cas de la raie Manta le mouvement des  nageoires  est très bien restitué par un mécanisme de pignons dentés avec chaînes, systèmes bielle manivelle et quadrilatères déformables.

Dans ces deux cas, on ne fait que reproduire ce qui existe déjà en montrant aux visiteurs comment fonctionnent ces organismes. La machine est une aide à la compréhension du mouvement naturel. Aujourd'hui, les ingénieurs n'en sont plus là : ils arrivent à remplacer des organes pour " réparer " les organismes : il s'agit par exemple des implants cochléaires pour améliorer l'audition ou plus récemment des bras mécaniques contrôlés par les muscles du thorax ! En effet, du point de vue scientifique et technique, de multiples expériences marient déjà l'électronique au vivant ; elles visent actuellement à corriger des handicaps chez l'homme et chez d'autres animaux. Quelques exemples pour l'homme : oreille électronique et prothèses auditives, implants dans l'œil, membres artificiels (qui existent aussi pour des chiens), bras et bientôt main capables d'être raccordés au système nerveux, pacemakers et coeurs artificiels...

Ces machines, à la fois modernes et " d'un autre temps " (celui de Jules Verne),  semblent ainsi nous rappeler que cette idée d'hybridation est déjà très ancienne mais qu'elle a un retentissement particulièrement actuel dans l'univers de la science comme dans celui de l'art - en particulier dans les œuvres multimédias - : le corps artificiel est en effet lui aussi au cœur des préoccupations ou des démarches de nombreux artistes.
On peut penser par exemple aux greffes et prothèses, réelles ou virtuelles, d'Orlan ou Stelarc sur leur propre corps ou encore aux clones, aux robots et créatures virtuelles chez des artistes comme Paik, Aziz et Cucher.

Dans le domaine du cinéma de nombreux films, ainsi celui bien connu de Tim Burton, Edouard aux mains d'argent, explorent cet univers fantastique lié au thème de la monstruosité. Bien des exemples sont également possibles dans l'univers  de la littérature et en particulier de la science fiction ; on peut penser ainsi au roman de Mary Shelley, Frankenstein, au courant Cyberpunk ...

Ces œuvres sont autant d'interrogations sur le corps-mutant qui nous renvoient à notre propre identité et à la question du vivant dans le monde actuel ; celui de l'hyper technologie.
 

Propositions pédagogiques

1 Articuler différentes visites par rapport à des thématiques choisies :

Ces espèces fabuleuses ou leur équivalent réel (baudroie commune, raie...) peuvent être retrouvées avec bonheur au Muséum d'histoire naturelle de Nantes où le nouvel aménagement du premier étage consacre la nouvelle classification dite phylogénétique. On pourra alors  la comparer à la classification ancienne utilisée par Jules Verne dans son livre " 20 000 lieux sous les mers ". Une visite pourra être menée en parallèle pour montrer que l'on peut aussi classer ces animaux marins  selon des critères plus usuels (gastronomiques par exemple).
N'oublions pas non plus que le SEVE permet l'observation de nombreuses espèces de poissons de la région sur l'île de Versailles.

Différents projets disciplinaires et interdisciplinaires peuvent être conçus autour des thématiques du monde animal, du rêve et du voyage, de la déambulation et en relation éventuelle avec le thème de l'eau (La Loire, l'estuaire, la mer).
Dans ce cadre, les différentes visites préparées par l'enseignant à la Galerie des Machines, au Muséum d'histoire naturelle, au Musée Jules Verne à Nantes... peuvent apparaître comme des temps importants à articuler avec ces projets pédagogiques.

2 Travailler sur des points disciplinaires spécifiques en Arts plastiques, SVT et Sciences physiques, Mathématiques (les regards pourront être croisés dans le cadre d'un projet en Histoire des arts par exemple) :


L'artiste et la ville :
On pourra profiter de cette visite pour travailler avec les élèves sur la question du statut de l'artiste, de sa place dans la ville, la société, en s'appuyant sur cette démarche de création de François Delarozière et Pierre Orefice et sur l'origine de ce projet des Machines.
Il ne s'agira pas, bien entendu, d'établir des comparaisons mais de montrer, en s'appuyant sur différents exemples choisis, comment peut naître un projet artistique et comment l'artiste peut aussi, loin du cliché traditionnel d'un être solitaire et isolé, engager une démarche ouverte sur des questionnements liés au monde urbain, à l'environnement et à l'architecture et impliquant le spectateur et le citoyen.
De Léonard de Vinci à Daniel Buren, les possibilités d'exemples et de présentation aux élèves de ce type de démarches sont évidemment nombreuses et à déterminer en fonction du projet pédagogique de l'enseignant.

La représentation :
la représentation est une des notions fondamentales de l'enseignement des Arts plastiques ; les Machines de l'Ile qui donnent lieu à de nombreux dessins, croquis, photographies, maquettes différentes de par les matériaux et l'échelle, sculptures monumentales peuvent être, par la variété de ces exemples de différentes représentations bidimensionnelles ou tridimensionnelles, des exemples intéressants à montrer et à analyser avec les élèves et à insérer dans des constructions de cours.

La représentation par le dessin, le graphisme :
- travailler sur l'affiche des Machines de l'Île de Nantes crée par Stephan Mutaner (voir également à ce propos la partie II de ce dossier) par une approche plastique et une analyse des formes, de la mise en page, des couleurs, du lettrage. Comparer avec d' autres exemples d'affiches et se référer à l'histoire de celle-ci en allant chercher par exemple sur le site du musée des Arts Décoratifs de Paris.
- découvrir et regarder avec les élèves lors de la visite et en cours les nombreux dessins légendés de François Delarozière.
- élargir le questionnement et la pratique des élèves en cours en les comparant avec des dessins naturalistes (ceux de Jean-Jacques Audubon par exemple, peintre et dessinateur naturaliste dont la vie et l'œuvre sont fortement liées à l'histoire des villes de Nantes, Couëron et La Rochelle et au Muséum d'histoire naturelle de Nantes), et plus largement, en observant des croquis et dessins d'étude (de Léonard de Vinci jusqu'au dessin contemporain).
- comparer avec des schémas, souvent codifiés, tels ceux d'anatomie par exemple ou d'électricité, avec les graphiques en mathématiques, indispensables dans la compréhension et l'apprentissage des sciences. Il peut être utile de réfléchir avec les élèves sur quelques fonctions et quelques apports de la " représentation en sciences " à partir de cas concrets pris aussi bien en technologie, en SVT, en sciences physiques et en mathématiques.
Par exemple, on peut comparer l'efficacité d'une représentation graphique face à un simple tableau de mesures pour faire émerger une loi sous forme mathématique ; on peut aussi travailler le passage d'un schéma annoté traduisant une situation au texte explicatif et complet et vice-versa ; on peut ainsi travailler avec des élèves sur la recherche des informations qu'il est possible de retirer de l'analyse de schémas ou de représentations graphiques ou de modélisations informatiques.

La représentation par le volume, la sculpture :
Outre des propositions possibles et à construire de travail sur le volume en Arts plastiques, on pourra confronter les Machines (Le Grand Éléphant par exemple) avec des exemples pris dans la sculpture animalière (en regardant par exemple des œuvres de François Pompon, Antoine-Louis Barye...) et élargir les références artistiques en présentant aux élèves des exemples de sculptures en mouvement dans l'art moderne et contemporain (œuvres de Alexandre Calder, Jean Tinguely, Rebecca Horn...)
 
La représentation en sciences :
elle est là-aussi aussi très importante pour communiquer une information, visualiser, poser,  aider à résoudre un problème par transcription d'une situation physique, traduire une loi physique. Une " vue réelle " de situation sous forme d'une ou de plusieurs photographies à notre échelle ou obtenues avec divers microscopes sont aussi des représentations usuelles en sciences (voir les exemples d'une photo de cellule animale ou d'une photo satellite ou de chronophotographies permettant l'étude du mouvement). Un tableau de mesures, une représentation graphique d'un ensemble de mesures permettent la visualisation d'un phénomène et la modélisation d'une situation (utilisation de graphes mathématiques).
Une représentation peut même devenir un outil heuristique comme l'a été l'établissement de la classification périodique des éléments par Mendeleïev en 1869.
Ces représentations peuvent être des plans techniques codifiés et cotés, en coupe, avec différentes vues pour reconstituer le volume, des maquettes statiques, tels les modèles moléculaires ou animées, tel le trio Terre-Lune-Soleil, de simples schémas annotés, sans souci d'échelle, descriptifs de l'organisation d'un dispositif expérimental ou d'une situation expérimentale, ou encore des schémas symboliques, codifiés (en électricité par exemple). Enfin, l'outil informatique est puissant pour représenter un volume et l'animer de façon virtuelle.

L' hybridation :
en Arts Plastiques, la notion d'hybridation (au sens ici de la confrontation de styles différents mais qui renvoie aussi au croisement d'espèces) permet de multiples pistes de questionnements et de travaux possibles avec les élèves. La visite des machines de l'île et leur observation permettra de repérer d'abord tout ce qui relève de la mise en évidence d'une dualité dans ces corps " d'animaux " : le " vivant " et la machine, le corps et le mécanique, le bois et le fer, l'os et la peau, le dur et le tendre, le statique et le dynamique...

On pourra travailler cette question de l'hybride, en articulation avec la visite ou pour étoffer le projet pédagogique, et dans la mesure où elle plonge ses racines dans le mythe et dans l'art, en explorant plus particulièrement les notions de collage, de citation, d'assemblage et en utilisant des moyens d'expressions variés : dessins, photographies, collages d'images, peinture, volumes, utilisation des techniques de montage numérique...
De Jules Verne à Orlan (voir dans texte plus haut), les choix de références artistiques, scientifiques, littéraires, pouvant illustrer ou nourrir cette question de l'hybride, du vivant et de la machine sont multiples et à adapter selon les projets et niveaux de classe.

En Sciences, une recherche sur le thème de l'hybridation, sachant que l'homme handicapé  bénéficie de prothèses, peut amener à mieux comprendre le fonctionnement des parties concernées du corps.
On peut aussi prolonger la réflexion en se demandant si l'implantation de tels dispositifs chez des sujets sains, de façon à améliorer les capacités humaines, relève de la science fiction ou d'une évolution possible voire probable. Quelques exemples : oreille électronique permettant d'entendre des ultrasons comme certains animaux, yeux artificiels pour voir la nuit, implants de puces électroniques dans le cerveau pour améliorer les facultés mentales...

Des débats sont possibles : L'homme bionique reste-t-il une fiction ? Peut-on appréhender quels problèmes, particulièrement éthiques, l'existence d'un homme-machine soulèvera, s'il vient à exister ?
 
auteur(s) :

Sebastien Deniaud, Gaelle Jumelais

information(s) pédagogique(s)

niveau : Collèges tous niveaux, Lycée tous niveaux, Lycée professionnel tous niveaux

type pédagogique : activité de découverte, activité de recherche, connaissances, démarche pédagogique, préparation pédagogique, sortie pédagogique

public visé : enseignant

contexte d'usage : sortie pédagogique, classe, atelier

référence aux programmes : représentation, réalité, fiction, machine, l'espace, l'œuvre et le spectateur, l'objet et l'œuvre, hybridation, évolution, classification

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