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mis à jour le 20/04/2025
Un projet d'initiation à la programmation : s'initier à la programmation de construction de figures géométriques de manière ludique à l'aide d'un robot.
Dans le cadre de l'enseignement des mathématiques, cette séquence pédagogique destinée aux élèves du cycle 3, vise à initier les élèves à la programmation en utilisant le robot Matatabot pour tracer des figures géométriques. Composée de six séances, cette séquence permettra aux élèves d'apprendre à programmer le tracé d'un carré et d'un patron de cube, tout en découvrant l'utilisation d'algorithmes et de boucles pour optimiser leurs créations.
mots clés : programmation, algorithme, codage, Matatabot, CRCN3-4, Matatalab, Kit robotique
Séance 1 |
| 1 boîte Matata Studio fichier openboard séance_01.ubz fiche élève : défis 1 et 2 |
Séance 2 |
| 1 boîte Matata Studio fichier openboard séance_02.ubz fiche élève : défis 3 et 4 |
Séance 3 |
| 1 robot Matatabot PC configurés avec logiciel scratch link et extension MatataBot fiche élève : défis 5, 6, 7 et 8 |
Séance 4 |
| 1 robot Matatabot PC configurés avec logiciel scratch link et extension MatataBot 1 personnage playmobil / groupe |
Séance 5 |
| papier, crayons 1 personnage playmobil / groupe |
Séance 6 |
| 1 robot Matatabot PC configurés avec logiciel scratch link et extension MatataBot |
Evaluation |
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Laurent Martin, Enseignant Référent aux Usages du Numérique Nantes II- Nantes III
niveau : Cycle 3
type pédagogique : scénario, séquence
public visé : enseignant
contexte d'usage : classe
référence aux programmes :
Programmation d'objets techniques
Algorithmes et programmation
Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique : déplacement d’un robot
Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé
Espace et géométrie
- Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation.
- Maîtriser le vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche) ;
- Reproduire, représenter, construire des solides simples : le patron du cub
Programmer
Niveau 1 :Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples
Niveau 2: Réaliser un programme simple
Niveau 3 : développer un programme pour répondre à un problème à partir d’instructions simples
site web |
Ressources liées à la séquence |
Fichiers openboard disponibles pour vidéoprojection |
numérique - Rectorat de l'Académie de Nantes