Contenu

numérique

Recherche simple Vous recherchez ...

espace pédagogique > 1er degré > numérique > scénarios pédagogiques

Programmation robotique en cycle 3 : séquence Photon

mis à jour le 09/05/2025


Photon

Cette séquence pédagogique propose une initiation à la programmation pour des élèves de cycle 3 (CM1-CM2) à travers l’utilisation du robot Photon. Sur cinq séances, les élèves découvrent progressivement le robot et son langage de programmation, en passant de la découverte des fonctionnalités à la création de programmes de plus en plus complexes.

mots clés : programmation, algorithme, codage, Photon, CRCN3-4, Kit robotique


La séquence

La séquence comporte 4 séances d’environ 45’ ou 60’ (selon le matériel disponible et l’effectif de la classe). Le déroulé et les annexes sont disponibles en téléchargement en bas de page.

La séquence commence par une familiarisation avec le robot et ses capteurs, puis guide les élèves vers la compréhension et l’utilisation d’instructions simples (avancer, reculer, tourner) pour réaliser des déplacements géométriques comme le carré et le rectangle. L’approche pédagogique est progressive, utilisant d'abord des étiquettes physiques avant de passer à la programmation sur tablette, et intègre la notion de "boucle" avec l'instruction "Répéter" pour écrire des programmes efficaces.



La séquence culmine avec la création d'une histoire programmée, permettant aux élèves de réinvestir leurs apprentissages dans un projet créatif. Cette approche ludique du codage développe des compétences en mathématiques, sciences et technologies tout en s'inscrivant dans le Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN).



















 
Les objectifs :
  • découvrir le codage, l’encodage, le décodage avec un robot
  • découvrir et utiliser les capteurs du robot
  • programmer le robot pour obtenir un comportement attendu

 

Objectif

organisation pédagogique

matériel

Séance 1

Découvrir le robot et son langage

En groupe et en classe entière

vidéoprojecteur,

au moins 2 photons (et une tablette par Photon)

Séance 2

Utiliser le langage du robot

En groupe et en classe entière

vidéoprojecteur,

au moins 2 photons (et une tablette par Photon)

Séances

3 et 4

Réaliser et/ou créer des défis

En groupe, en atelier

vidéoprojecteur,

au moins 2 photons (et une tablette par Photon)

Séance 5

Réinvestir les apprentissages sur un projet de classe : coder une histoire par exemple

En classe entière et en groupe

vidéoprojecteur,

au moins 2 photons (et une tablette par Photon)

 

Expérimentations en classe

La séquence a été proposée à 6 classes de cycle 3. Les enseignants n'avaient encore jamais mené de séquence en programmation.
L'ERUN est venu présenter en amont le projet aux professeurs qui ont tous montré  beaucoup d'enthousiasme.
Les séances ont toutes été menées avec le soutien de l'ERUN, présent dans la classe.


L'observation du travail des élèves révèle des points forts et des obstacles dans leur apprentissage de la programmation. Côté réussites, l'enthousiasme et la motivation des élèves sont remarquables, particulièrement stimulés par l'organisation en binômes qui a encouragé la collaboration et le partage d'idées. Ce format a permis à l'ensemble de
s élèves d'acquérir les compétences fondamentales en programmations visées par la compétence 3.4 du Cadre de Référence des Compétences Numériques. Pour certains élèves, la décentration ("se mettre à la place du robot") reste encore difficile et nécessite un accompagnement étroit.

 
auteur(s) :

Ann-Maëlle Jouaux, Enseignant Référent aux Usages du Numérique Couëron-Savenay - Pontchâteau

information(s) pédagogique(s)

niveau : Cycle 3

type pédagogique : scénario, séquence

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe

référence aux programmes :

Programmes de cycle 3

Sciences et technologie

Programmation d'objets techniques

Les objets programmables

• Programmer un objet technique pour obtenir un comportement attendu.
• Identifier la chaîne d’information et la chaîne d’action d’un objet programmable.
• Repérer les capteurs et les actionneurs (moteur électrique, etc.) présents dans un objet programmable.

Algorithmes et programmation

- Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique : déplacement d’un robot
- Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
- Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé

Mathématiques

Espace et géométrie
- Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation.

Cadre de référence des compétences numériques

Domaine 3 :Création de contenu

Programmer
Niveau 1 :Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples
Niveau 2: Réaliser un programme simple



documents complémentaires

haut de page

numérique - Rectorat de l'Académie de Nantes