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mis à jour le 09/05/2025
Cette séquence pédagogique propose une initiation à la programmation pour des élèves de cycle 3 (CM1-CM2) à travers l’utilisation du robot Photon. Sur cinq séances, les élèves découvrent progressivement le robot et son langage de programmation, en passant de la découverte des fonctionnalités à la création de programmes de plus en plus complexes.
mots clés : programmation, algorithme, codage, Photon, CRCN3-4, Kit robotique
La séquence comporte 4 séances d’environ 45’ ou 60’ (selon le matériel disponible et l’effectif de la classe). Le déroulé et les annexes sont disponibles en téléchargement en bas de page.
La séquence commence par une familiarisation avec le robot et ses capteurs, puis guide les élèves vers la compréhension et l’utilisation d’instructions simples (avancer, reculer, tourner) pour réaliser des déplacements géométriques comme le carré et le rectangle. L’approche pédagogique est progressive, utilisant d'abord des étiquettes physiques avant de passer à la programmation sur tablette, et intègre la notion de "boucle" avec l'instruction "Répéter" pour écrire des programmes efficaces.
La séquence culmine avec la création d'une histoire programmée, permettant aux élèves de réinvestir leurs apprentissages dans un projet créatif. Cette approche ludique du codage développe des compétences en mathématiques, sciences et technologies tout en s'inscrivant dans le Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN).
| Objectif | organisation pédagogique | matériel |
Séance 1 | Découvrir le robot et son langage | En groupe et en classe entière | vidéoprojecteur, au moins 2 photons (et une tablette par Photon) |
Séance 2 | Utiliser le langage du robot | En groupe et en classe entière | vidéoprojecteur, au moins 2 photons (et une tablette par Photon) |
Séances 3 et 4 | Réaliser et/ou créer des défis | En groupe, en atelier | vidéoprojecteur, au moins 2 photons (et une tablette par Photon) |
Séance 5 | Réinvestir les apprentissages sur un projet de classe : coder une histoire par exemple | En classe entière et en groupe | vidéoprojecteur, au moins 2 photons (et une tablette par Photon) |
La séquence a été proposée à 6 classes de cycle 3. Les enseignants n'avaient encore jamais mené de séquence en programmation.
L'ERUN est venu présenter en amont le projet aux professeurs qui ont tous montré beaucoup d'enthousiasme. Les séances ont toutes été menées avec le soutien de l'ERUN, présent dans la classe.
L'observation du travail des élèves révèle des points forts et des obstacles dans leur apprentissage de la programmation. Côté réussites, l'enthousiasme et la motivation des élèves sont remarquables, particulièrement stimulés par l'organisation en binômes qui a encouragé la collaboration et le partage d'idées. Ce format a permis à l'ensemble des élèves d'acquérir les compétences fondamentales en programmations visées par la compétence 3.4 du Cadre de Référence des Compétences Numériques. Pour certains élèves, la décentration ("se mettre à la place du robot") reste encore difficile et nécessite un accompagnement étroit.
Ann-Maëlle Jouaux, Enseignant Référent aux Usages du Numérique Couëron-Savenay - Pontchâteau
niveau : Cycle 3
type pédagogique : scénario, séquence
public visé : enseignant
contexte d'usage : classe
référence aux programmes :
Programmation d'objets techniques
Les objets programmables
• Programmer un objet technique pour obtenir un comportement attendu.
• Identifier la chaîne d’information et la chaîne d’action d’un objet programmable.
• Repérer les capteurs et les actionneurs (moteur électrique, etc.) présents dans un objet programmable.
Algorithmes et programmation
- Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique : déplacement d’un robot
- Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
- Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé
Espace et géométrie
- Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation.
Programmer
Niveau 1 :Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples
Niveau 2: Réaliser un programme simple
document |
Annexes |
https://nuage03.apps.education.fr/index.php/s/GTPmRQxYwX4nP6c |
numérique - Rectorat de l'Académie de Nantes