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mis à jour le 22/05/2019
Ce document est destiné à des enseignants du primaire qui enseignent les langues vivantes aux cycles 2 et 3. Il regroupe une petite vingtaine de tutoriels vidéos décrivant des activités pédagogiques favorisant l'acquisition de la langue anglaise à l'oral par petits groupes dans des situations interactives.
mots clés : pédagogie, langues vivantes, ressources, flashcards, activités langagières
1- | Préambule vidéo | - Quand proposer les activités d'interaction orale, que faire en amont ? - Quel rôle pour l'enseignant pendant ces activités par groupes ? - Interaction réelle ou exercice ? - Comment faire en sorte que les élèves interagissent dans la langue cible. |
Activités d'appropriation orale par groupes ou par binômes - dominante "parler en continu" | |||||
CII : S'exprimer oralement en continu / CIII : Parler en continu | |||||
Illustration : | Nom de l'activité : | Dispositif, durée de la partie, description de l'activité : | Tutoriel vidéo : | ||
1- | Tic-tac-toe / Noughts and crosses | Dispositif : binômes Durée d'une partie : 1 à 2 minutes Principe : Chaque joueur se voit attribuer un type de pions. A tour de rôle, chaque joueur va donc poser un de ses pions sur l'une des cases, en la nommant. L'objectif est d'être le premier à aligner 3 symboles identiques. Lien vers une fiche explicative | |||
2- | Memory-game | Dispositif : groupes de 2 à 4 joueurs Durée d'une partie : 5 minutes Principe : A tour de rôle, les joueurs retournent deux cartes dans l'objectif de trouver une paire d'images identiques. Le gagnant est le joueur qui aura trouvé le plus de paires d'images. Lien vers une fiche complémentaire | |||
3- | Snap! | Dispositif : groupes de 2 à 4 joueurs Durée d'une partie : 5 minutes Principe : Ce jeu a un principe proche de la bataille. Chaque joueur reçoit un nombre égal de cartes, et les place en paquet, face cachée devant lui. A tour de rôle, chacun pose devant lui la première carte de son paquet, face visible, et la nomme. Si deux cartes visibles sont identiques, le premier à dire « Snap! » et à nommer les cartes identiques emporte toutes les cartes présentes sur la table. Lien vers une fiche complémentaire | |||
4- | Dominoes | Dispositif : groupes de 2 à 4 joueurs Durée d'une partie : 10 minutes Principe : les dominos sont mélangés face cachée. Chaque joueur prend 6 dominos et les place devant lui de façon à ce que ses adversaires ne les voient pas. Les dominos qui n’ont pas été distribués constituent une pioche. Les joueurs posent un domino, s'ils le peuvent, à tour de rôle. S'ils ne peuvent pas jouer, ils doivent piocher un nouveau domino. L'objectif est d'être le premier à s'être débarrassé de tous ses dominos. Lien vers une fiche complémentaire | |||
5- | Dice | Dispositif : groupes de 2 à 4 joueurs Durée d'une partie : 5 minutes Principe : les joueurs lancent les dés à tour de rôle et doivent énoncer à voix haute la phrase qu'ils ont obtenue. Il est possible de complexifier ce dispositif, par exemple en dotant chaque joueur d'une grille de "bingo". Le gagnant sera alors le premier à avoir obtenu une ligne complète. | |||
6- | Guess Who? | Dispositif : groupes de 2 à 5 joueurs Durée d'une partie : 5 minutes Principe : Dans cette modalité, un meneur de jeu est désigné, qui choisit un personnage et le décrit aux autres joueurs, qui doivent le retrouver sur une grille récapitulative. Lien vers une fiche complémentaire | |||
7- | The maze | Dispositif : groupes de 2 à 5 joueurs Durée d'une partie : 5 minutes Principe : Dans cette modalité, un meneur de jeu est désigné, qui choisit et dicte un chemin pour mener les autres joueurs à travers leur labyrinthe. | |||
8- | Bingo | Dispositif : groupes de 2 à 5 joueurs Durée d'une partie : 5 minutes Principe : Un meneur de jeu est désigné. Il pioche des images au hasard et les nomme. Les autres joueurs ont chacun une carte de jeu différente sur laquelle figurent des images. Les joueurs doivent donc vérifier si les images qui sont piochées figurent sur leur carte et les cocher. Le premier joueur dont toutes les images sont cochées a gagné. Lien vers une fiche complémentaire |
Activités inspirées de jeux du commerce Activités d'appropriation orale par groupes ou par binômes - dominante "parler en continu" | |||||
Illustration : | Nom de l'activité : | Description, objectif : | Lien vers le tutoriel : | ||
9- | Jeu inspiré du Halli Galli | Dispositif : groupes de 2 à 5 joueurs Durée d'une partie : 5 à 10 minutes Principe : Halli Galli est un jeu de cartes, qui réunit 56 cartes sur lesquelles figurent des constellations de 1 à 5 fruits (bananes, prunes, fraises ou olives). A tour de rôle, chaque joueur retourne une carte. Dès que 5 fruits d’une même sorte sont visibles, le premier joueur qui se manifeste remporte toutes les cartes qui ont été posées. Lien vers une fiche complémentaire | | ||
10- | Jeu inspiré du Pippo | Dispositif : groupes de 2 à 6 joueurs Durée d'une partie : 5 à 10 minutesPrincipe : Il s'agit d'un jeu de cartes qui contient - 25 cartes « animaux » où figurent un animal isolé (5 animaux différents) de couleur (5 couleurs différentes). - 25 cartes « recherche» où figurent quatre animaux (sur les 5 possibles), de quatre couleurs différentes (sur les 5 possibles) | | ||
11- | Jeu inspiré de Pass the bomb | Dispositif : groupes de 2 à 6 joueurs Durée d'une partie : 3 à 5 minutesPrincipe : Le jeu comporte une série de cartes illustrées et on désigne à chaque tour un joueur qui sera la « bombe » : il choisira un nombre entre 5 et 20 et décomptera en silence. Une carte est piochée, et la bombe commence à décompter. Le premier joueur se saisit du totem, doit nommer un objet qui se trouve sur la carte, puis passer le totem au joueur à sa gauche. Celui-ci doit alors également nommer un objet et passer le totem. Lorsque la bombe explose, le joueur qui a le totem en main garde la carte, en pioche une nouvelle et réenclenche la bombe. Le gagnant est celui qui aura gardé le moins de cartes. Lien vers une fiche complémentaire | | ||
12- | Jeu inspiré de Gruselino | Dispositif : groupes de 2 à 6 joueurs Durée d'une partie : 3 à 5 minutesPrincipe : Le jeu comporte une série de cartes référentielles sur lesquelles figurent tous les "personnages" du jeu, qui sont au nombre de 8. Une carte est piochée, sur laquelle ne se trouvent que 7 personnages parmi les 8. Le premier joueur quitrouve le personnage manquantgagne la carte. Le gagnant est celui qui aura obtenu le plus de cartes. Lien vers une fiche complémentaire | |
Activités d'appropriation orale par groupes à dominante "parler en interaction" | |||||
CII : Prendre part à une conversation / CIII : Réagir et dialoguer | |||||
Illustration : | Nom de l'activité : | Description, objectif : | Tutoriel vidéo : | ||
13- | Guess Who? | Dispositif : groupes de 2 à 5 joueurs Durée d'une partie : 3 à 5 minutes Principe : Le meneur de jeu choisit un personnage, et les autres joueurs lui posent des questions à tour de rôle afin de trouver son identité. | |||
14- | The Maze (version interaction) | Dispositif : groupes de 2 à 5 joueurs Durée d'une partie : 3 à 5 minutes Principe : Le meneur de jeu choisit un chemin pour guider les joueurs en-dehors du labyrinthe. A tour de rôle, les joueurs lui posent des questions afin de déterminer le chemin à emprunter. | |||
15- | Go fish! | Dispositif : groupes de 3 à 5 joueurs Durée d'une partie : 5 minutes Principe : Chaque joueur reçoit 5 cartes. Les cartes restantes forment la pioche. Un joueur commence. Pendant son tour de jeu, il demande à un adversaire une catégorie de cartes (les valets par exemple). Le joueur en question doit lui donner toutes les cartes de la catégorie demandée qu'il a en main. Si le joueur obtient ainsi une ou plusieurs cartes, il peut alors rejouer. S'il n'obtient rien, il doit alors piocher. On lui dit alors : « Go fish ! ». C'est au tour du joueur qui se trouve à sa gauche de formuler une demande. Dès qu'un joueur réunit les quatre cartes d'une catégorie (a book), il les montre et les pose devant lui, face cachée. Le jeu continue soit jusqu'à ce qu’un joueur n'aie plus de cartes, soit jusqu'à ce que la pioche soit épuisée. Le gagnant est celui qui a alors le plus de familles complètes. Lien vers une fiche complémentaire | |||
16- | Class survey | Dispositif : groupe classe Durée de l'activité : 5 minutes Principe : Chaque élève reçoit une fiche à remplir. Pour cela, il doit s'adresser à des camarades de classe et leur poser des questions. | |||
17- | Battleship | Dispositif : binômes Durée de l'activité : 5 minutes Principe : Chaque élève fait une sélection dans une grille puis procède par questions/réponses pour essayer de trouver la sélection qui a été faite par son binôme. Lien vers une fiche complémentaire | |||
18- | Snapdragon | Dispositif : binômes Durée de l'activité : 2 minutes Principe : Un élève manipule la salière selon une routine fixe. Il pose une série de questions à son partenaire de binôme. |
Vincent Beckmann - Chargé de mission Langues Vivantes - DSDEN 44
niveau :
type pédagogique : préparation pédagogique
public visé : non précisé
contexte d'usage : classe
référence aux programmes :
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pratique d'une langue vivante étrangère - Rectorat de l'Académie de Nantes