52 méthodes
Comment rendre le maximum d'élèves actifs ? Comment laisser travailler les élèves entre eux ?
Comment évaluer les compétences ? Comment s'assurer de l'acquisition des connaissances ?
Cet ouvrage propose des réponses motivantes et originales aux questions cruciales que se posent
les enseignants.
Classe inversée
Réseau Canopé vous propose une sélection de ressources pour comprendre la classe inversée.
L'Agence des usages
Intégrer le numérique dans sa pratique pédagogique.
Apprendre avec les serious games ?
Cet ouvrage répond à vos questions sur les serious games, de manière claire et synthétique,
Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Il adopte un point de vue nuancé
sur ceux-ci et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.
Hackathons : organiser des défis pédagogiques
« Hackathons : organiser des défis pédagogiques » est un outil pratique permettant de mettre en œuvre
ce type de défi. Découvrez les fondements théoriques des hackathons et une méthode complète pour en
réaliser un, pas à pas, à adapter en fonction de vos objectifs et à l’aide de quatre exemples.
Découvrir le cerveau à l’école : les sciences cognitives au service
des apprentissages
Ce parcours est destiné à sensibiliser les enseignants au fonctionnement cognitif et cérébral de l’enfant.
Il a pour but de vous aider à comprendre comment les élèves apprennent mais également de faire prendre
conscience aux élèves des outils cognitifs dont ils disposent pour mieux apprendre à tous les niveaux
de cycles.