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culture de l'innovation et de l'entrepreneuriat

Dans le cadre de l'appel à projets « culture de l'innovation et de l'entrepreneuriat » du programme du Fonds national d'innovation (FNI), 4 projets ont été soutenus dès 2016 en vue de développer des compétences de programmation informatique et de production numérique.
 
Parmi ceux-ci, les projets ClassCode (chef de file : Inria - site : https://classcode.fr/) et D-Clics numériques (chef de file : Ligue de l’Enseignement - site : http://d-clicsnumeriques.org/ ) se sont engagés dans la conception de ressources éducatives libres et de formations en présentiel et/ou à distance à destination notamment d’enseignants, d’animateurs des collectivités et des associations gestionnaires de structures de loisirs périscolaires.
 
Dès l’origine de ces projets, il était proposé, en concertation avec le ministère, que les acteurs  développent un parcours de formation généraliste à l’attention des enseignants en vue de les accompagner massivement dans la mise en place d’activités liées à la pensée informatique et la culture numérique.
 
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C’est en ce sens que les équipes ClassCode et D-Clics numériques viennent de développer via la plateforme M@gistère, un parcours intitulé « Premières activités autour de la programmation ».

 
Ce parcours accessible en auto-inscription sera mis en ligne dès le 12 mars 2018. Il est destiné principalement aux enseignants de cycle 2 et 3, sans connaissance particulière en matière d’initiation à la programmation. Sans être positionné particulièrement en mathématiques ou en technologie, il pourra également adresser tout autre profil enseignant souhaitant se former sur ce sujet.
 
D’une durée maximale estimée à 4h, dont l’étalement dans le temps est à la libre appréciation des inscrits, cette auto-formation de type MOOC sera ponctuée par les organisateurs de rendez-vous synchrones optionnels afin de permettre des échanges de pratiques via la classe virtuelle de M@gistère. Plusieurs temps seront proposés au long de l’année 2018.
 
Le parcours s’organise en 3 temps principaux:
  • Découverte de la pensée informatique et la culture numérique (comprendre les enjeux sociétaux)
  • Au choix (avec possibilité de réaliser les 2 approches):
    • découverte de la programmation créative (programmer de manière créative avec un langage visuel à l’aide du logiciel Scratch)
    • apprendre à programmer en autonomie (programmer avec un langage textuel et créer son jeu vidéo basé sur la plateforme Declick.net)
  • Travailler avec les élèves et prendre du recul sur sa pédagogie (acquérir les outils pédagogiques, comprendre et concevoir des démarches pédagogiques)

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