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mis à jour le 26/03/2007
mots clés : numérique, représentation, espace virtuel, architecture
Après quelques recherches, j'ai trouvé Sauerbraten (sur le site Sourceforge de programmes en licence libre), un jeu vidéo de tir à la première personne (tirer sur tout ce qui bouge!) qui réunit dans le même espace le jeu et la création de "maps" (espaces en 3 dimensions où le joueur évolue ). Ce jeu étant fourni avec son code source, j'ai pu le modifier pour supprimer tout ce qui rappelait le but initial et recréer une nouvelle interface dédiée au projet ( menus, tutoriel, textures, etc.). Après avoir testé ce nouveau logiciel, renommé Archicube, avec quelques élèves volontaires en fin d'année précédente, j'y ai inséré la "map" du collège. La nouvelle salle multimédia nous a permis de l'utiliser avec les élèves de troisièmes en situation de cours. - Ce genre de programme ne peut pas s'utiliser avec des cartes vidéos trop anciennes.
- Une séance supplémentaire a permis, en salle d'arts plastiques, de visiter quelques "maps" sous la direction de leurs auteurs, d'entamer une discussion puis une visite virtuelle du pavillon de Barcelone de Mies Van der Rohe, de la Villa Savoye du Corbusier et un extrait vidéo montrant Fainsilbert expliquant sa réutilisation des anciens abattoirs dans la Cité des sciences. Une fiche d'évaluation a été remise lors de cette séance.
Les élèves ont effectué une visite commentée dans trois vidéos.
conclusion
Un médium intégré à la culture des adolescents, capté à d'autres fins, peut devenir un outil pour faire passer des connaissances, intégrer des valeurs de reconnaissance de son environnement (la captation fonctionne alors à rebours, elle remet du réel dans le virtuel ) et donner au citoyen-élève le goût du regard actif vis-à-vis de son quotidien.
jean-louis gaboriau
niveau : 3ème
type pédagogique : leçon, production d'élève
public visé : enseignant, élève
contexte d'usage : travail à distance, salle multimedia
référence aux programmes :
Relations spatiales entre l'oeuvre et le spectateur (« être devant », « tourner autour », « pénétrer l'oeuvre », etc). Sensibiliser les élèves au fait architectural. Le professeur associera le lieu de vie des élèves et quelques grandes références architecturales pour faire travailler la fonction (destination des espaces et des bâtiments ; leur utilisation) et la relation au lieu (les modalités différentes de leur intégration).
fiche d'évaluation |
fiche d'auto-évaluation |
galerie |
les réalisations des élèves |
arts plastiques - InSitu - Rectorat de l'Académie de Nantes