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jouez dans l'espace de votre choix

mis à jour le 12/09/2012


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Intervenir dans un espace choisi.

mots clés : espace, insitu


Faire image d'un élément d'un lieu
Par équipe de photographes ( 4 par appareil) ; faire 3 photos:
Une où on comprend bien ce que c'est
Une où c'est une énigme
Une qui montre l'espace de l'élément.
Observation des photos de l'espace choisi et de l'élément mystère: le jeu du quizz fonctionne. Les élèves constatent des pertes de repère dans l'espace de l'élément. Très souvent le très gros plan est utilisé. Les flous parfois involontaires participent au mystère.Ces photos ont fait prendre conscience des qualités formelles et matérielles de l'élément : sa couleur, la brillance, le mat, l'usure. Ces éléments ne seront pas pour autant exploités dans les futurs projets, ils se sont plus intéressés à la signification du lieu et mais ils ont néanmoins adapté la forme du projet aux aspects formels du lieu pour en faire une meilleure intégration.


Observation et verbalisation autour d'oeuvres in situ du street art et l'art contemporain.
Quel rapport entre l'intervention de l'artiste et l'espace choisi? Les oeuvres montrées ont suscité une meilleure observation des éléments et de leur environnement pour en saisir la signification. Les formes figuratives voire anecdotiques ont été comprises facilement et leur ont plu: Banksy, JR. Il fallait aiguiser par des questions leur observation lorsqu'il s'agissait de rapports formels et/ou symboliques: Ernest Pignon Ernest par exemple.
Une incitation: «  A vous de jouer dans l'espace de votre choix » avec pour consigne de mettre en évidence l'élément de ce lieu .
 Cette étape a permis de dialoguer, d'argumenter des choix au sein d'une équipe. Ils ont pu choisir un autre espace que celui qui avait été photographié ce qui donnait plus d'envies et d'inspiration.
Dans un premier temps des propositions ont été faites sous forme de dessins sur des photocopies en noir et blanc des photos de l'espace: trouver les idées, tenter de trouver une relation avec le lieu pour en légitimer son intégration.Cette réflexion était plus difficile même s'ils avaient globalement saisis les enjeux dans les oeuvres montrées. Dans un second temps, ce projet dessiné sera réel et il a fallu se rendre compte s'il était réalisable, prendre des mesures et trouver des moyens plastiques pour l'installer de façon pérenne ou non dans l'espace choisi.Des équipes qui ont choisi d'installer de façon permanente ont eu à demander à l'administration l'autorisation de le faire et par la même occasion expliquer et défendre leur projet.
La mise en place :
Placée en fin d'année scolaire, cette séquence n'a pas vu aboutir tous les projets. Seules quelques équipes très motivées ont tenu bon. Il est par ailleurs peu facile de laisser installer les élèves en totale autonomie sans une surveillance de l'enseignant ou de la vie scolaire. Un tel projet nécessite une organisation cadrée des équipes avec un planning à établir pour l'installation pendant l'heure de cours.
 



 
Cette expérience permet de valider plusieurs compétences:
Pour la culture artistique:
Expérimenter de façon sensible un espace
Connaître des oeuvres In Situ et évoquer le 1% d'art contemporain dans l'espace public.
Pour l'autonomie:
Avoir un comportement responsable
Travailler en équipe
Concevoir et conduire un projet
Lors des verbalisations:
analyser, argumenter, critiquer et participer: ce qui n'est pas une totale évidence pour nos 3èmes!
 


Description des projets photographiés:
Le baby foot: remplacer la tête anonyme des joueurs par des photographies des visages de réels joueurs de foot. Ils ont même crée une équipe idéale.Le but était de surprendre les élèves qui y jouent régulièrement.
La boite aux lettres: Créer un monde très différent de la réalité du collège. Les personnages de Disney ont été choisis pour leur caractère imaginaire et leur relation à l'enfance. Le choix de les représenter sous forme de silhouette noire a fait écho au fait qu'ils ont imprimé une enveloppe en noir et blanc avec des bords très épais noirs. Du coup il était plus logique d'imprimer en noir et blanc les personnages de Disney et ils trouvaient que c'était plus mystérieux de deviner les silhouettes que de comprendre tout de suite qui ils étaient. Le noir rendait la réalisation homogène.
Le cosmonaute: la lampe leur a immédiatement évoqué un casque de cosmonaute. L'enjeu était de créer un personnage à son échelle donc surdimensionné. Ce challenge et le peu de temps pour réaliser les a amené à une représentation simplifiée du personnage: des contours, quelques surfaces, une économie de couleur. L'installation sur la porte du préfabriqué s'est imposée car la lampe était au dessus. Du coup cette entrée n'était plus celle d'une salle de cours, mais peut être celle d'un local de  la Nasa ?



 
auteur(s) :

véronique spenlé

information(s) pédagogique(s)

niveau : 3ème

type pédagogique : leçon

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe

référence aux programmes : Expérimenter de façon sensible un espace

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