Contenu

arts plastiques - InSitu

Recherche simple Vous recherchez ...

espace pédagogique > disciplines du second degré > arts plastiques > enseignement

les entretiens d'InSitu - Tony RENOU

Tony RENOU

Professeur d'arts plastiques
Collège Soljenitsyne d’Aizenay


lien externepour en savoir plus sur le projet
 

Document sans nom

Le serious game, un entretien avec Tony Renou


Monsieur Tony Renou est un professeur d’arts plastiques engagé depuis deux ans dans une recherche sur l’élaboration avec et pour les élèves d’un serious game. Le projet "Woodway" est un jeu vidéo 3D crée et développé à partir d’un atelier numérique et transposé régulièrement au sein du cours d'arts plastiques. Ce projet vise à amener les élèves éloignés de la culture ou qui en sont exclus vers une ouverture culturelle, artistique et numérique.

 

Le collège Soljenitsyne est le décor du jeu WOODWAY


Modèle 3D : Sarcophagus by Fitzwilliam Museum on Sketchfab et « La victoire de samothrace » by Moataz B.on Google sketchup

En quoi consiste l'atelier numérique que vous proposez aux élèves, dans le cadre du projet d'établissement ?


L’atelier numérique est proposé à une quinzaine d’élèves de quatrième qui ont été sélectionnés parmi 50 candidatures cette année. Ils y participent à raison d’une heure par semaine et cette heure est inscrite dans leur emploi du temps. Cet atelier a pour objectif de sensibiliser les élèves à la pratique du numérique et les relations avec l’art. Les élèves travaillent essentiellement sur le jeu vidéo 3D intitulé « Woodway » crée et développé au collège Soljenitsyne depuis deux ans. Ils utilisent des logiciels de retouche d’image et de modélisation 3D ainsi que le logiciel Unity destiné à la conception de jeu vidéo. Des impressions d’objets viennent compléter l’expérience avec l’utilisation de l’imprimante 3D du collège. Mais pour en savoir plus, il suffit de cliquer sur le site qui présente le projet à l’adresse suivante : siroko.wix.com/start



Concrètement, de quoi et pourquoi est fait WoodWay ?


Le Jeu utilise des logiciels de retouche d’image et de modélisation 3D ainsi que le logiciel Unity destiné à la conception de jeu vidéo. Il a pour objectif d’amener les élèves à revoir des œuvres étudiées en cours de manière ludique afin de les initier à la découverte d’œuvres d’art. Le processus cherche à exploiter les compétences apprises en classe dans la résolution d'énigmes tout en mettant en œuvre des compétences pluridisciplinaires. C’est aussi une façon pour eux de s’approprier le jeu vidéo de l’atelier numérique conçu au sein même de l’établissement et de travailler en groupe et en autonomie de façon singulière.



Comment décliner cette approche sensible en classe et en arts palstiques en particulier ?


Pour répondre à cette question, il est plus intéressant de partir d’un exemple concret. Après avoir travaillé sur des volumes en papier, les élèves se sont questionnés sur la sculpture et notamment sur la fonction du socle, du piédestal, etc.… et des sculptures antiques ont été étudiées en grec. Dans un épisode du jeu, les élèves doivent progresser dans le jeu, redécouvrir des œuvres étudiées, répondre aux questions posées par le professeur pour marquer des points et faire progresser le personnage. Les objectifs pédagogiques sont de retrouver de manière différente les sculptures étudiées en cours et d’apprendre autrement sur des œuvres d’art. Il s’agit toujours de mettre en œuvre des compétences et connaissances pluridisciplinaires et notamment des œuvres antiques étudiées avec l’option grec. Tous les élèves vont aussi s’approprier le jeu vidéo de l’atelier numérique et travailler en groupe.

 



Comment s'organiser en classe autour d'un jeu vidéo qui souvent n'autorise pas de pratiques de grands groupes ?


Il faut réunir certaines conditions comme par exemple gérer l’arrivée d’un groupe classe en arts plastiques. A leur entrée dans la salle, les élèves découvrent le jeu projeté sur le tableau interactif. Je demande aux élèves de poser leurs sacs puis de s’installer à leurs places respectives où les tables sont disposées en îlots. Après une présentation de la séance, des équipes se succèdent sur l’ordinateur (à raison de deux élèves) où est installé le jeu qui s’affiche en continu sur le tableau. Les équipes sont identifiées par la présence d’un animal imprimé en 3D et posé sur chaque table. Ils doivent répondre aux diverses questions au fur et à mesure de leur progression. Il est possible d’adapter les questions en fonction des élèves qui composent le groupe. S’ils échouent, ils laissent leur place à l’équipe suivante. Le dispositif crée beaucoup d’émulation, de concertation et d’enthousiasme.

 



Comment se déroule la séance ?


Chacune des questions du professeur permet à l’équipe composée de 4 à 5 joueurs d’avancer en marquant des points. Toutes les épreuves se basent sur les œuvres étudiées et distillent des informations sur la sculpture en général. Le parcours est suivi d’un échange avec les élèves pour revenir sur les notions clés abordées.
Grâce à ce jeu pédagogique, les élèves mettent en œuvre des compétences liées au programme, redécouvrent les œuvres dans un environnement surprenant (sorte de temple aux éclairages intimistes où les œuvres antiques trouvent parfaitement leur place) et les caractéristiques des œuvres d’art.



Quelle est la dimension transversale inhérente à ce projet ?


Le projet cherche à intégrer la pratique artistique des élèves vers un projet commun innovant et plurimédia qui valorise leur travail. Le dispositif permet de mettre en place un parcours ludique, numérique, culturel et sportif au sein du collège et ainsi donner vie à la culture au sein de l’établissement. Par ailleurs, la démarche incite les collégiens à porter un autre regard sur l’architecture et l'environnement dans lequel ils évoluent tous les jours.

Un des épisodes de Woodway complète et prolonge la démarche artistique et numérique par une activité physique sportive dans le cadre d'une course d'orientation et tisse ainsi des liens inhabituels. Le processus motive et fédère les élèves par l’attrait que représente le jeu vidéo et plus largement les technologies numériques.

Mise en situation



Quelles sont les interactions avec la recherche liée aux usages pédagogiques du numérique ?


Le lien avec la recherche s’exprime à travers l’utilisation de nombreux outils numériques (tablettes numériques, imprimante 3D, logiciels de retouche d'image 2D et de modélisation 3D ainsi qu’un moteur de jeu multiplateforme). L'établissement a été entièrement modélisé et l'immersion dans l'univers interactif du jeu vidéo est opérationnel depuis janvier 2019 et ne cesse de s’améliorer. Le projet est en relation directe avec l'atelier numérique mis en place sur le niveau 4eme à raison d'une heure par semaine et intégré dans leur emploi du temps. La recherche s’exprime également à travers la communication qui repose sur un site internet qui lui est dédié et qui sert de relais lors de recherche de partenariats et de valorisation du projet avec les journaux, les musées etc.. Il s'agit d'une recherche-action dont le but est de parvenir à créer un environnement d'apprentissage optimisé pour et par l’usage du jeu vidéo comme élément fédérateur tout en collaborant avec d'autres disciplines.



Qui sont les acteurs "touchés" par cette approche ludique, participative et donc coopérative ?


En premier lieu, il faut souligner que tous les élèves du collège sont intégrés au projet. Ils expérimentent le jeu, en classe ou ailleurs. L'atelier multimédia qui est composé d’élèves « experts », formés aux logiciels 2D et 3D car ils apportent la technologie et se chargent de créer la zone immersive du jeu (création des décors 3D avec le logiciel Sketchup et insertion de ces éléments dans le logiciel Unity). Les autres élèves passent tous une fois par semaine en cours d'arts plastiques avec par exemple des projets tournant autour, dans eou pour le jeu. Les troisièmes imaginent des photomontages du collège, ceux de cinquième et de quatrième construisent et prototypent des indices, parfois imprimés en 3D.
L’acteur qui coordonne tout cela est ici le professeur d’arts plastiques. J’initie les élèves aux apprentissages liés au numérique tout en tissant des liens avec des démarches artistiques tandis que les professeurs d’EPS qui gèrent la course d’orientation, travaillent sur le repérage dans l’espace du collège.
Il faut aussi indiquer le rôle de l’équipe de direction qui accompagne et valorise le projet et tous les professeurs qui participent aux "différents épisodes" du jeu.

 



  Quelles sont les compétences travaillées ici ?


Le projet Woodway a nécessité une appropriation des logiciels par les élèves : il a fallu rendre les élèves autonomes pour qu’ils puissent les utiliser en salle multimédia, et même pendant certaines heures d’arts plastiques ou éventuellement chez eux. Ils doivent être également en capacité de cerner les attentes du jeu. Les méthodes d’apprentissage sont parfois élaborées en fonction d’attentes énoncées par les élèves de l’atelier numérique ou les professeurs d’EPS ou selon mes intentions pour une séquence en arts plastiques.

Une place importante est donnée à l’observation des productions plastiques accrochées ou exposées en Arts Plastiques qui sont susceptibles de devenir des éléments du jeu à part entière. Une maquette peut, par exemple, être modélisée par des élèves de l’atelier numérique et se retrouver intégrée dans le jeu alors qu’elle avait été conçu dans un tout autre but. L’élève-créateur peut alors découvrir son travail en parcourant le jeu sans avoir été prévenu. Ils sont amenés à réfléchir sur l'importance qu’une de leur production peut apporter au jeu alors que l’incitation du cours n’est pas initialement pensée et conçue dans ce sens. Le projet a vocation à susciter la curiosité de tout élève qui s'ancre dans la création et ainsi favorise l'apprentissage par sa propre activité avec un engagement personnel et en groupe coopératif et participatif.

Lors de l’expérimentation des élèves de 6eme en EPS, les élèves participent à une exploration grandeur nature. La question est : comment parvenir à réexploiter les données spatiales obtenues dans un univers virtuel calqué sur des données physiques réelles du collège ? La démarche est d’amener les élèves à formuler des hypothèses et rechercher des réponses dans un environnement qui existe vraiment lors d’une activité physique en course d’orientation.



  Où se déroule le jeu ?


Le projet est mené pour tous les élèves du collège Soljenitsyne d’Aizenay (620 élèves) sachnat que l’environnement virtuel du jeu est le collège !

La création des différents éléments du jeu sont élaborés en salle d’arts Plastiques, en salle multimédia puis expérimentés en salle d'arts plastiques ou dans l’environnement extérieur du collège dans le cas des courses d’orientations numériques lors des cours d'EPS. De plus, certains travaux sont exposés dans l’espace d’exposition à vocation pédagogique, dans le hall d’entrée du collège.

Un espace dédié spécialement au jeu est présent en salle d’arts plastiques. Dans cet espace, les élèves peuvent observer les évolutions de Woodway : accrochage des différentes recherches graphiques, maquettes, captures d’écran du jeu, photomontages, propositions écrites etc…). Les élèves se sont appropriés le lieu, ils y restent volontiers pour collaborer, s’encourager tout en disposant des outils nécessaires. Le projet favorise les interactions entre élèves quelques soient les niveaux.

 



Comment est perçue l'idée du jeu au collège ?


Il faut plutôt parler d’indicateurs qualitatifs pour les élèves (Enrichissement culturel, plus grande motivation, validation des compétences usuelles et numériques) Pour les enseignants (Travail interdisciplinaire, travail collaboratif, co-enseignement, intégration du numérique dans sa pratique professionnelle) mais aussi pour l’établissement avec un rayonnement spécifique, une identité nouvelle pour l'établissement. Ainsi, le jeu est projeté dans le hall et en salle d’arts plastiques pendant les portes ouvertes. Enfin, la communication passe aussi par des articles publiés dans la presse.



  Quelles sont les suites prévues et attendues pour cette aventure ?


En 2019, le projet « Woodway » avec la création d’un jeu vidéo 3D développé avec le logiciel unity remporte un grand succès. Il s’appuie sur la mise en place de l’atelier numérique sur le niveau 4eme à raison d’une heure d’enseignement par semaine. En 2020 2021, l’atelier numérique est reconduit, le jeu vidéo en est devenu l’axe prioritaire de l’année.

Suite au confinement, le travail de l'atelier numérique s'est orienté vers une version 2D du jeu Woodway afin de parvenir à proposer une version en ligne. En phase de fabrication, cette version 2D sera exportée pour être soit mise en ligne sur playstore soit téléchargeable via une plateforme de l'éducation nationale. Le jeu sera ainsi accessible à distance.

Bien qu'attendu et souvent demandé par les élèves, je n'étais pas particulièrement favorable à cette stratégie mais le travail en distanciel s'étant développé ces derniers mois avec la crise sanitaire, il me parait intéressant de développer cette option. Concevoir un jeu vidéo pour une institution culturelle qui permettra de faire découvrir les d’œuvres d’arts de sa collection est aussi une piste à affiner. Pour atteindre cet objectif, nous aurons recours à la photogrammétrie qui permettra de réaliser un scan 3D d’objets de la collection à partir de multiples photographies de ces objets afin de les intégrer dans le jeu. Pour cela, il faudra un partenariat pour lancer ce premier jeu vidéo pédagogique.


haut de page

arts plastiques - InSitu - Rectorat de l'Académie de Nantes