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grimace arts plastiques - un jeu de culture artistique

mis à jour le 24/01/2023


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Serez-vous capable de mimer un personnage de Keith Haring ? Ou l'arc de triomphe ?

mots clés : jeu, œuvres, histoire de l'art, artistes, EAC


Document sans nom


Dessin de Tony Renou


 

POURQUOI ?



Il s'agit d'un jeu pensé pour des moments culturels en arts plastiques. Au delà du temps ludique, c'est un temps d'autonomie pour l'élève, qui lui permet de faire appel à ses savoirs, de réinvestir ses connaissances, de l'amener à associer des domaines artistiques entre eux et d'élargir sa propre culture.

Cette proposition créée par un professeur d'arts plastiques, allie des connaissances et parfois de bonnes intuitions. Avec une règle du jeu maîtrisée en quelques minutes, ce dispositif léger permet de sensibiliser les élèves aux œuvres artistiques, de faire appel à sa mémoire visuelle en écho avec les apprentissages de la classe.

 

Grimaces est un jeu d'observation des œuvres d'art dont les règles sont accessible à tous : les joueurs commencent par le tirage au sort d'une carte. Ils doivent ensuite mimer l'œuvre en question pour la faire découvrir à leurs camarades.  

 

 
 

QUAND ?



  • Il peut se jouer sur des petits temps de fin de séance, de séquence ou de période. C'est l'occasion d'aborder la culture artistique de façon ludique.

  • La partie dure environ 5 à 10 minutes.

  • Le jeu se destine aux plus jeunes (6e et 5e).








 
 
 






COMMENT ?


  • Le jeu peut se jouer à partir de trois joueurs.

  • Un élève sera le mime, il prend les cartes grand format et en tire cinq sans les montrer aux autres.

  • Les autres joueurs forment deux équipes, prennent les petites cartes de leur couleur et les étalent faces visibles devant eux.

 

AVEC DES OUTILS NUMÉRIQUES

lien dossiertuto e-lyco - créer un quizz de culture artistique - doc pdf

 


Licence Creative Commons
 
auteur(s) :

david moreau

information(s) pédagogique(s)

niveau : Collèges tous niveaux

type pédagogique : leçon

public visé : non précisé, enseignant

contexte d'usage : classe, atelier

référence aux programmes :

 

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