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une réalisation interactive - expérience 4

mis à jour le 07/07/2011


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De la difficulté à faire coexister création plastique et outils numériques.

mots clés : numerique, interactivité, espace, image


projet TraAM

- fabriquer des images numériques
- détourner la fonction habituelle d'un diaporama (présenter/communiquer) pour en faire un outil de création.

première étape
objectifs
- appréhender un espace
- savoir observer, cadrer, choisir son angle de vue

Alors qu'ils achevaient un autre travail, les élèves ont été invités à s'éclipser quelques instants à tour de rôle pour prendre des photos avec la consigne suivante : "ouvertures", sans autre précision que : "ces photos serviront plus tard". Certains préférèrent travailler seuls, d'autres par équipes de deux.

deuxième étape
objectifs
- savoir suggérer un espace (réel ou imaginaire)
- savoir utiliser les moyens plastiques qui conviennent pour réaliser son projet.


Sans faire de lien avec les photos prises au cours précédent,  il leur a été demandé de représenter un espace, avec les moyens et sur le format qu'ils voulaient . Ils avaient précédemment émis l'envie de "dessiner", de "peindre".
 





 
troisième étape
objectif
- associer divers modes de représentations de l'espace dans une même production


Toutes les photos et tous les dessins/peintures étaient à la disposition des élèves dans un dossier commun à la classe.
Il leur a alors été demandé de les combiner en utilisant photoshop et en associant les deux consignes : ouvertures et espaces.
Cette étape se fit en une séance et les élèves connaissant bien photoshop, certains proposèrent plusieurs images.
 
 
J'avais volontairement fait le choix de mettre en commun toutes les images réalisées afin de venir "bousculer" l'ambiance très individualiste qui régnait dans nos classes de troisième. Travailler à plusieurs, partager, respecter l'autre n'allait pas de soi pour beaucoup d'élèves.
Le fait de tout mettre en commun n'a pas été d'ailleurs sans poser quelques problèmes, certains élèves ayant profité de la situation pour "détruire" le travail de camarades qu'ils n'aimaient pas.
Cela a permis des échanges sur le respect des autres et de leur travail.
Quand aux travaux détruits, j'en avais des copies.
La possibilité de disposer du travail de tous allait aussi faciliter la suite.
Cela a non seulement permis à chacun de disposer d'une banque d'images importante, mais aussi de s'enrichir du travail des autres.

 
quatrième étape
objectif
- utiliser, détourner un outil de communication à des fins de création


Toujours en  disposant de la totalité de ce qui a été réalisé jusque là, il est proposé de créer un parcours interactif qui perdra le spectateur.
On échange quelques minutes sur le sens d'interactif, l'outil impress est proposé et la fonction interaction est expliquée.
Le travail se fait par équipes de 2 en salle multimédia.

Dans un premier temps les élèves envisagent plusieurs parcours, mais très vite ils réduisent leurs ambitions en mesurant le travail que cela nécessite.
C'est en réalisant leur diaporama qu'ils prennent conscience que créer un parcours ne peut s'improviser. Le découragement gagnent certains et je leur propose de faire le point avant de poursuivre.
 



Les diaporamas ont été réalisés avec
open office impress et afin de pouvoir être mis en ligne, transformés en .pps, ce qui a modifié leur paramétrage d'origine qui permettait de ne rendre actives que les zones choisies par les élèves.
Pour retrouver  l'interactivité souhaitée des diaporamas, il est nécessaire de chercher les "mains" qui signalent les liens.
 

1.

2.

3.
premier constat
Lors d'un premier bilan, ce qui apparait alors c'est une forte tendance à associer le mot interactif à jeu. On trouve dans de nombreux projets des textes comme ceux-ci :
"Vous venez de vous engager dans un jeu dangereux et périlleux . Chacun de vos choix sera décisif et pourra vous coûter la vie à travers jungles mystérieuses ou mers tumultueuses . A vos risque et périls vous ne sortirez peut être pas de ce labyrinthe."
"Vous venez d'entrer dans un nouveau monde! Un monde plein de surprises!"...
Les élèves font référence à ce qu'ils connaissent, à ce qu'ils pratiquent.

Nous engageons donc une discussion sur ce point  :
- Un jeu peut-il être une œuvre ?
- L'interactivité ne peut-elle être qu'associer à des jeux ?
Les élèves font remarquer à juste titre, que l'idée de "jeu" leur vient également de la demande " perdre le spectateur".
Ils mesurent également que l'idée de parcours est souvent passée au second plan dans leurs projets et qu'il manque en fait souvent une idée directrice.
Les  diaporamas sont alors retravaillés en essayant de voir quelle est l'idée qui pourrait-être développée.
Ce sont  bien souvent les premières diapositives qui ont orienté les projets.
- Dans le diaporama 1, les cases ouvrent sur différentes images, l'idée est de parcourir un ensemble de réalisations de la classe,  le spectateur se perd dans la mesure où il lui arrive de revenir au point de départ.
- Dans le diaporama 2, les cercles de couleurs deviennent des occasions de découvrir à la loupe les images proposées.
- Dans le diaporama 3, l'élève a inséré un petit personnage animé qui devient le fil conducteur.
Bien souvent les images se sont enrichies au fil de la construction des parcours. Les élèves alors ne prirent pas toujours la peine de faire des aller-retour ente impress et photo shop pour faire de nouvelles images et j'ai pu constater qu'à certains moments ils utilisaient impress comme ils l'auraient fait avec photoshop. Certaines diapositives sont constituées d'images en psd qu'ils ont superposés, agrandies, déformées directement dans impress. Impress est alors devenu également pour eux un logiciel de création d'images, ce que je n'avais pas envisagé.

 
bilan

ce que les élèves ont découvert, appris avec ce travail

Bien que séduits dans un premier temps par les images résultant de l'association dessins/peintures/photos assez faciles à réaliser, avec ce travail ils ont vraiment pris conscience que le numérique n'était qu'un outil et que "l'idée", l'intention était au cœur d'un projet artistique. Les difficultés rencontrées pour construire leur projet ont été sur ce point, formatrices.
Par ailleurs, plus ils "rentraient" dans leur projet, plus ils ont  détourné l'outil impress au point de le traiter comme un outil de création d'images. Cette pratique leur a fait toucher du doigt en quoi le détournement pouvait faire partie d'une démarche artistique.
Le côté interactif a concrétisé le fait que le spectateur pouvait être acteur, ce qui, pour beaucoup qui n'avaient jamais eu l'occasion de voir réellement des œuvres interactives , permis de comprendre ce que cela signifiait.
En regardant des extraits du l'œuvre de Michel Gerson "2, rue Gaston Veil" mais aussi du site des frères Campanas, deux designer, les élèves ont mesuré que les frontières entre l'art, le design, la communication visuelle, les jeux numériques n'étaient pas étanches. C'était aussi l'occasion de prendre conscience que les artistes sont perméables à tout ce qui fait le monde dans lequel ils vivent.
 
remarques

Si ce travail a permis  des découvertes,  il ne s'est cependant pas fait sans rencontrer des difficultés. La première a consisté à lutter contre la lassitude des élèves.
La quatrième étape qui a d'abord suscité de l'enthousiasme a été assez laborieuse à mener. J'y ai vu plusieurs raisons :
- le temps, trop long pour certains, de sa réalisation, ce qui m'a conduit à faire travailler davantage d'élèves ensemble sur un même projet afin d'en raccourcir la durée.
- la nécessité de construire un projet, de réfléchir, ce qui rebutait certains."trop compliqué " disaient-ils.
- la démotivation de plus en plus importante des élèves vis à vis de l'outil numérique. Pour eux, l'étape "dessin / peinture " était bien plus enthousiasmante.
Un autre difficulté a été de sans cesse interroger les élèves afin qu'ils ne se contentent pas de faire un jeu qui empruntait à ce qu'ils ont l'habitude de voir et de pratiquer. " gagner, perdre, tuer".
Il m'a fallu par ailleurs leur rappeler fréquemment qu'il s'agissait d'une production plastique.

Le projet était probablement trop complexe, trop de choses à penser, à gérer en même temps et l'heure hebdomadaire a fait qu'il s'est trop étendu dans le temps. L'expérience n'a pas été cependant inintéressante. Les difficultés rencontrées m'ont amenée à adapter sans cesse, l'expérience a été pour tous formatrice, les élèves ...et moi.
 
auteur(s) :

annick guérive

ressource(s) principale(s)

vignette.jpg TraAM 2010/2011 13/07/2011
Construire des propositions de cours exploitant les outils numériques de communication.
mutualisation, numérique, image, communication

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