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Rome, du mythe à l'Histoire

mis à jour le 29/04/2020


Photographie du forum de Rome

Escape game prévu en présentiel, et adapté pour une utilisation à distance dans le cadre de la continuité pédagogique, via le parcours d'apprentissage e-lyco.


mots clés : Rome, mythe, histoire, escape game, continuité pédagogique, crcn-2.1, crcn-5.2, pix


Présentation de la ressource 

Il est présenté, ici, une adaptation d'un escape game prévu en classe (en groupe de 4, avec un manuel, une tablette et les ressources disponibles dans la salle). 

L'utilisation du parcours d'apprentissage d'e-lyco permet la continuité pédagogique tout en ludifiant un chapitre. Les différentes notions et connaissances du chapitre sont découvertes dans un parcours qui prend la forme d'un jeu type escape game.

La ressource : organisation du parcours d'apprentissage d'elyco.
 
  • introduction : une vidéo permet de scénariser la séance, d'expliquer le but du jeu et de faire entrer les élèves dans le parcours. Ils sont enfermés dans la Curie romaine et doivent résoudre les missions pour sortir. 
 
  • mission 1 - les mythes fondateurs. Les élèves visionnent une vidéo (cliquez ici pour la vidéo lien ) et complètent un texte à trou. 
 
  • mission 2 - du mythe à l'histoire, les origines de Rome. Les élèves ont un plan de Rome au VIe siècle avant JC (doc. du manuel) et des questions diverses dans un module Exerciceur. 
 
 
  • mission 3 - la République : les élèves consultent une image interactive du forume romain (cliquez ici  lien ) et complètent la fonction de chaque lieu (politique, économique ou religieuse)
     
  • mission 4 - la conquête romaine. Les élèves disposent de plusieurs documents du manuel (carte des conquêtes, reproduction du bronze d'Ascoli présentant l'octroi de la citoyenneté romaine à un escadron de cavaliers après une conquête, texte et image présentant les légionnaires romains). Ils complètent des mots croisés

Après chaque mission, l'élève accède à un corrigé : il doit faire un sans-faute pour accéder à la mission suivante, sinon il doit recommancer la mission.

A la fin des quatre missions, les élèves obtiennent un code à montrer (ou à envoyer) au professeur pour montrer qu'ils ont terminé le jeu.


Cliquez ici pour une vision d'ensemble du plan de travail : lien de téléchargement d'un fichier
 
auteur(s) :

Virginie Louboutin, Enseignante d'HGEMC et RUPN au collège Mauboussin de Mamers

éditeur(s) :

Elsa Goujard, webmestre académique HGEMC

information(s) pédagogique(s)

niveau : tous niveaux

type pédagogique :

public visé : non précisé

contexte d'usage :

référence aux programmes :

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