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le sujet s'anime!

mis à jour le 03/04/2008


icone_evolution 2.gif

A partir de la représentation d'un objet en dessin, comment créer l'effet de mouvement ?

mots clés : dessin, animation, temps, narration, numérique, B2i


questions - image, illusionnisme, narration, montage, présentation/représentation; matière, virtualité ; temps, temps dans  l'œuvre; volume, objet représenté
compétences - conduire un projet, exploiter des logiciels, expérimenter, créer, travailler en équipe, valider des items du B2i


leçon issue du stage dessin et numérique 2005/2006
cette leçon fait suite à "vite fait, vite vu" et à "il bouge!"

 

réalisez un dessin qui évolue, dont le sujet s'anime
outils et instruments : linogravure (avec encre d'imprimerie), logiciel d'animation, carnets de pages blanches pour flipbooks (cube 9x9x9 cm), étiquettes autocollantes...
travail en groupes de 2 élèves


ce que vont  apprendre et  découvrir les élèves

L'idée était de poursuivre la réflexion autour de la notion de mouvement en incluant la notion de durée : après avoir feint la fixation d'un mouvement, il fallait le créer pour de bon. Quand on voit une œuvre bidimensionnelle, en général, on en a une perception instantanée. Certains élèves sont alors repartis de l'idée de la décomposition du mouvement.

D'autres ont voulu travailler sur l'évolution interne du sujet en montrant le processus de sa création. Car l'œuvre est le résultat de différentes actions, d'une succession d'étapes plus ou moins encore perceptibles à son point d'achèvement. Mais quels stades choisir?

Les élèves se sont confrontés au temps de réalisation (traces des étapes encore dans l'image finale ?), à la production d'une durée (déroulement = histoire ?) et ont peut-être aussi été amenés à considérer le processus de création comme une histoire en elle-même (créer une narration plastique). Ils se sont posé des questions sur le processus de création d'une oeuvre.

références artistiques montrées aux élèves
- Planche pour Zootrope, La Gigue
- Chris MARKER, La jetée, 1963, photo-roman, 30' : 2 extraits
- Osvaldo CAVANDOLI, Mr.Linea, 1989 (petit film d'animation composé de dessin animé et d'image filmique)
- REMBRANDT, Autoportraits, gravures.
- Franck STELLA, Fladrine, 1994, Musée de Saint Etienne.

vocabulaire donnés aux élèves
image : C'est une représentation de quelque chose ou de quelqu'un par un procédé manuel (le crayon, la peinture...) ou mécanique (l'appareil photo, l'ordinateur). C'est aussi une représentation imprimée ou ce qui est reproduit ou imité, évoque quelque chose ou quelqu'un. On distingue deux grandes familles d'images :
l'image fixe(un dessin, une peinture...),
et l'image animée ou mobile (films cinématographiques, vidéos ou de synthèse). L'image virtuelle est une image qui n'a pas d'existence propre, issue d'une projection lumineuse ou d'un reflet. L'image numérique est une image scannée, stockée, diffusée ou imprimée par un ordinateur. L'image de synthèse est une image numérique qui est totalement créée par des calculs informatiques.
(définition extraite de "savoir si c'est de l'art ou pas", ed.Belin)


   Coralie et Marion   
folioscope, linogravure


Tressie, flipbook avec étiquettes autocollantes


Romain, Flipbook

 

images animées avec "gif movie gear" (en version d'essai)


Jacky&Benjamin        Déborah&Barbara     Anaïs&Gwendoline     Julie&Coralie       Maxime              Pierre&Romain          Lucie&Elsa


d'autres animations en utilisant les calques de photoshop 7 et Image Ready ou Windows Movie Maker 
L'oiseau de Romain

Le ballon de Clément G

Le jeu vidéo de Nathan M

une présentation en power point intitulée Toys war a été créée par Tony, Brice, Clément et Cédric.

 
items du B2i concernés

1.2 Je sais accéder aux logiciels et aux documents disponibles à partir de mon espace de travail.
2.7 Je mets mes compétences informatiques au service d'une production collective.
3.7 Je sais traiter un fichier image ou son à l'aide d'un logiciel dédié notamment pour modifier ses propriétés élémentaires.


 
auteur(s) :

gwenaëlle Bérillon

information(s) pédagogique(s)

niveau : 5ème, 4ème

type pédagogique : leçon, production d'élève

public visé : enseignant, élève

contexte d'usage : classe

référence aux programmes : matérialité : l'objectif est d'amener l'élève à :
- reconnaître la réalité concrète d'une œuvre ou d'une production, les effets du geste et des instruments
- dépasser le niveau descriptif et comprendre que la matérialité est objet de questionnement... Fini/non-fini.
travail sur l'image : ... sa fabrication,... son utilisation... Le professeur choisit les situations qui permettent d'apprendre à distinguer entre différents types d'images : image fixe et image mobile..
dispositifs de représentation, narration.

ressource(s) principale(s)

icone_observation.jpg vite fait... bien vu ? 03/04/2008
Que comprend-on de l'objet représenté lorsqu'on a - ou pas - le temps pour le dessiner ? Quand et pourquoi le dessinateur est-il de plus en plus " présent " dans son œuvre ?
dessin, styliser, point de vue, représentation gwénaelle bérillon

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