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une réalisation interactive - expérience 3

mis à jour le 07/07/2011


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De la difficulté à faire coexister création plastique et outils numériques.

mots clés : numerique, interactivité, espace, image


Les cours séances précédentes, j'avais demandé aux élèves d'imaginer un espace structuré par un réseau d'escaliers dans lequel on pourrait  circuler sans fin. Je pensais aux gravures d'Escher et de Piranese, mais aussi aux sculptures de Brouin pour Révolution  et bien d'autres que les escaliers ont fait rêver et délirer (voir dossier références). Les élèves ont travaillé à la fabrication d'une maquette en papier avec déjà l'idée de déplacement dans un espace : monter, descendre, circuler.
J'ai demandé aux élèves de photographier leurs maquettes.

A la suite de ce travail j'ai pu assez naturellement  amener le travail sur les ouvertures interactives que nous avions envisagé dans le groupe.
Je souhaitais que les élèves réinvestissent cette idée de circulations dans l'espace mais cette fois ci dans l' espace virtuel numérique, avec en plus l'idée de se perdre, de faire perdre les repères, et de permettre une circulation  interactive en autorisant l'usager à choisir un parcours.
projet TraAM

- fabriquer des images numériques
- détourner la fonction habituelle d'un diaporama (présenter/communiquer) pour en faire un outil de création.

 




déroulement des séances
Prises de vues d'ouvertures dans l'espace du collège (par petits groupes), pendant que les autres achevaient leur travail (la maquette escaliers en réseau). Les élèves ont photographié librement, dès lors que c'était des ouvertures, sans savoir au préalable dans quel but.

En salle multimédia, j'ai de mandé aux élèves de créer un labyrinthe interactif en utilisant Impress. Ils avaient à leur disposition   leurs images (photographies des maquettes, photographies des ouvertures) auxquelles j'ai joint par la suite un stock d'images d'archives prises au moment de la construction des modulaires du collège.

Pas de problème de prise en main d'Impress par les élèves. Une rapide démo a suffi à les lancer sur le montage. Pas de didacticiel fourni (inutile). Les informations complémentaires sont venues au fur et à mesure et individuellement quand se manifestaient un besoin spécifique ou un problème à résoudre. Beaucoup d'informations circulaient (le travail fut-il collaboratif ou interactif???)

Ils ont pris progressivement conscience des possibilités interactives, mais peu ont pu aller aussi loin qu'ils l'auraient souhaité pour des questions de temps.
Les problèmes rencontrés : problèmes de lenteur et de bug, liés au réseau essentiellement, et les problèmes de disponibilité de la salle informatique à partager avec les autres collègues.

A la suite de ce travail, nous avons consacré une séance au cours de laquelle tous les élèves de la classe ont testé et évalué leur montage et ceux  de leurs camarades.

ce que le travail numérique a permis
possibilité de naviguer facilement d'une échelle à une autre
possibilité de partager des données images (certains ont même partagés des fragments de montage)
souplesse d'utilisation (pas de matériaux contraignants et encombrants, pas de problème d'assemblage fastidieux)
Au cours d'un rapide échange en fin de séquence, j'ai soulevé  la question (sans y répondre) de la matérialité des « œuvres » réalisées par les élèves. Les espaces crées ici sont-ils réels ou virtuels ? La comparaison avec le travail de maquette précédent a facilité cette question.

Quelle est la spécificité d'une œuvre interactive, ce que les élèves ont pu comprendre au travers de cet exercice ?
Le choix du parcours pour l'usager qui s'implique dans le montage et participe à son fonctionnement. Il peut opter pour plusieurs voies. Toutefois ces différentes voies ont été prédéfinies au préalable.
Comprendre la posture de utilisateur qui n'occupe pu la place de spectateur comme devant une œuvre traditionnelle mais qui prend la place de participant, d'usager, d'utilisateur.
La présence et le rôle de l'usager sont déterminant dans la conception de l'œuvre qui ne peut exister sans lui.

constat
Les élèves ont aimé ce travail et sont vite « entrés » dedans.
Ils ont pris progressivement conscience des possibilités interactives
Ils ont aimé le côté ludique et se sont pris au jeu. Ils se sont senti en milieu familier (le milieu des jeux vidéo ?)
L'aspect ludique a beaucoup (trop je trouve) le pas sur la dimension plastique de leur travail.
 
questionnement
La question  soulevée au travers de mes expériences autour du TRAAM cette année, ne serait elle pas au final « Qu'est-ce que l'art aujourd'hui ? ». Ce n'est pas une question nouvelle, elle a fait déjà l'objet de nombreuses publications, mais elle n'est jamais surgi avec autant d'évidence dans mes préparations de cours que cette année. Peut-être  parce que les nouveaux programmes d'arts plastiques,  par leur absence de cadre notamment (mais pas seulement, on en reparlera) ainsi que le programme d'enseignement  d'histoire des arts, ne fait que brouiller les pistes sur ce que pourrait être les arts plastiques aujourd'hui. Dans les nouveaux programmes, on nous parle en vrac de l'objet dans la culture artistique qui peut être artistique, symbolique, décoratif, utilitaire ou publicitaire, de design, d'images de communication, de publicité, de maîtrise des techniques usuelles de l'information et de la communication, de sculpture, d'architecture, d'environnement, d'installation, d'œuvre in situ, de scénographie, de chorégraphie, de cinéma, de vidéo, de bande dessinée, de roman-photo... (l'univers des jeux vidéo n'y est pas encore explicitement présent mais ça ne saurait tarder), et l'enseignement de l' histoire des arts convoque simultanément œuvres majeures et art populaire. Que devient notre discipline dans ce magma  culturo artistique ?

Un nombre croissant de plasticiens se sont emparés des nouvelles technologies à des fins de créations. Ils occupent des espaces qui n'étaient pas initialement dédiés à l'art (internet) et explorent des pratiques jusque là exclues de la sphère artistique (programmation, communication,  par exemple) au point de brouiller les repères traditionnels pour définir, analyser et juger l'art.

Comment dans ce contexte vais je amener  les élèves à comprendre la spécificité de l'art ?
Comment les amener à décoder ce qui est du domaine de l'art de ce qui ne l'est pas ?
Comment continuer à enseigner notre discipline ?
 
auteur(s) :

colette baconnais

ressource(s) principale(s)

vignette.jpg TraAM 2010/2011 13/07/2011
Construire des propositions de cours exploitant les outils numériques de communication.
mutualisation, numérique, image, communication

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