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Créer des "decks" de cartes pour progresser en français (collège)

mis à jour le 01/11/2021


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Les élèves peuvent peiner à s’impliquer dans les activités de langue menées en classe, dédaignant l’aspect potentiellement rébarbatif de certaines notions, n’apportant tantôt pas de sens, tantôt pas d’intérêt pour travailler les points grammaticaux et de conjugaison au programme… Aussi, le travail se présente sous deux moments distincts : la création du « deck de cartes », et ensuite son expérimentation en classe.


mots clés : langue, jeu, travail collaboratif, grammaire, conjugaison, orthographe, numérique


I-Description générale de la ressource

Informations générales

- GAULON Jean-François, Professeur de français, collège Joséphine Baker, REP+, Le Mans, Sarthe, 72100

- Nature de la ressource : Projet pluri-annuel

- Projet mené la 6e à la 3: deux « decks » sont créés par an eviron

- L’objectif est de créer un grand jeu de cartes de français collaboratif en fonction des notions étudiées en classe. Chaque « deck » correspond à une notion de grammaire, de conjugaison, d’orthographe, afin d’être proposé chaque « deck » à jouer à d’autres classes, voire d’autres niveaux. Les élèves créent les cartes via le logiciel Open Office Writer et s’occupent de leur découpage, plastification sur leur temps libre. Ensuite, ils essayent le jeu en classe.
 

- Aujourd’hui il existe les 7 jeux suivants : « conjugaison du présent » et « orthographe des homonymes » (6e), « conjugaison de l’imparfait », « reconnaissance des temps et des modes » et « l’analyse logique » (4e), « reconnaître les classes grammaticales invariables » (3e). Quatre nouveaux jeux sont en préparation.


 

Présentation du contexte

- Constat : Les élèves peuvent peiner à s’impliquer dans les activités de langue menées en classe, dédaignant l’aspect potentiellement rébarbatif de certaines notions, n’apportant tantôt pas de sens, tantôt pas d’intérêt pour travailler les points grammaticaux et de conjugaison au programme… Aussi, le travail se présente sous deux moments distincts : la création du « deck de cartes », et ensuite son expérimentation en classe.

- Ligne directrice du projet : Les élèves sont invités à créer un jeu pour mettre en perspective les notions vues en classe, mieux se les approprier avec pour objectif de partager leur connaissance, de jouer avec celles-ci, et de permettre à autrui de comprendre comme ils l’ont fait en créant une ressource ludique.

- Besoins identifiés des élèves : Les élèves en établissement classé réseau d’éducation prioritaire ont besoin d’estime d’eux même pour progresser. Passer par le biais de la création intellectuelle et objective d’un jeu permet à chacun de se trouver satisfait dans son travail ; d’autant plus lorsque, une fois le jeu terminé, chacun trouve sa place dans le déroulement du jeu proprement dit.

 

Précision des objectifs

Les références aux programmes :

- A l’issue de l’explication de ce travail, il semble évident que les deux compétences du socle sont particulièrement travaillées : les langages pour penser et communiquer dans le cadre des échanges en classe et entre pairs; ainsi que les méthodes et outils pour apprendre puisque l’enjeu même du projet réside dans ce leitmotiv: comment se motiver (en tant qu’élève) à apprendre et travailler; à faire apprendre et à faire travailler? ;

 
- Majoritairement, le travail mené avec l’ensemble des classes s’interroge sur la compétence « Comprendre le fonctionnement de la langue ». Encore une fois, chaque classe réalise 2 à 3 jeux de cartes par an, et joue avec plusieurs autres réalisés par d’autres classes. Cela amène à découvrir des notions ou à en réviser certaines. Les thématiques langagières travaillées varient en fonction du niveau. Pour le cycle 3, nous travaillerons sur les groupes verbaux et leur reconnaissance en tout début d’année, avant de se porter vers l’étude du présent de l’indicatif puis des homonymes. En 4e , le travail s’axera autour des temps composés puis de l’analyse logique de la phrase ou encore de l’étude des fonctions. En troisième, la reconnaissance de toutes les classes grammaticales invariables et un travail spécifique sur les figures de style dans la perspective semble intéressant.

 

Elle mobilise et développe une ou plusieurs connaissance(s) et compétence(s) disciplinaire(s) parmi les suivantes chez les élèves :
- connaissances et compétences linguistiques en rapport avec la création attendue.

Elle permet également de développer une ou plusieurs compétence(s) transversale(s) parmi les suivantes :

- Autonomie : les élèves doivent être autonomes en classe, notamment face au travail informatique qui leur est demandé. Mais c’est également le cas à la maison et en permanence lorsqu’il s’agit de fabriquer les cartes et les boites de jeu.

- Numérique : les élèves sont invités à se servir d’outils parfois nouveaux : le Bescherelle par internet, mais aussi en version papier lorsque l’objectif concerne des notions de conjugaison. De plus, le travail informatique permet de réinvestir des connaissances acquises en cours de Technologie sur bien des points.

- Investissement dans un projet collectif : il n’est pas rare que certaines élèves plus en difficulté dans la maitrise de l’outil informatique soient aidés par des camarades afin d’ouvrir, de modifier, d’enregistrer des planches de cartes sur le logiciel.

- Investissement dans un projet individuel : chaque élève vise à progresser à son rythme en créant ses cartes de jeu, dans l’objectif de devenir plus performant lors des affrontements en duels.

 

II- Description de la démarche (cœur de la ressource)

Nous préciserons qu’entre les étapes 3 et 6, la classe est séparée en deux parties autant que possible. Une assistante pédagogique s’occupe d’une partie de la classe tandis que l’enseignant conserve l’autre moitié. Chaque étape à l’exception de la sixième prend le temps d’une séance de cours soit 50 minutes.

Etape 1 : une notion est travaillée en classe, souvent par le biais d’une vidéo Youtube accompagnée d’une fiche méthode qui trouve sa place dans le classeur de Français. Si au niveau 4e, nous choisissons au mois de septembre de réviser le futur simple de l’indicatif lors d’un double chapitre consacré à la découverte de la presse, alors après visionnage de la vidéo, nous complétons la fiche bilan « Former les temps » qui accompagne les élèves tout au long de leurs 4e-3e.

Etape 2 : Un entraînement est nécessaire pour maîtriser la notion, des exercices classiques avec la particularité de proposer un travail pluri-matière français/mathématiques: chaque exercice est noté en pourcentage afin de mesurer son évolution et son ressenti pour chaque élève : pourquoi cet exercice était-il plus compliqué ? Pourquoi ai-je mieux réussi celui-là ?

Etape 3 : Nous entamons le réel travail considéré comme « AP » car permettant un conseil plus fin et plus personnalisé de chaque élève durant son travail. En salle informatique, les élèves sont invités à réaliser 3 exercices d’entraînement sur internet, chacun leur apportant un pourcentage de réussite calculé automatiquement. Ce score est noté sur leur feuille de consigne. Sur cette même feuille, les élèves complètent neuf propositions de verbes à conjuguer en précisant bien sûr les personnes attendues. Ils doivent indiquer la réponse dans la case adjacente. L’attention est portée à l’exactitude, la justesse, en leur faisant découvrir des outils qu’ils n’ont pas toujours l’habitude d’utiliser : l’index du Bescherelle en version papier et les ressources internet du Bescherelle leur permettant de vérifier par eux-même leur travail.

Etape 4 : Les feuilles de travail sont ramassées et corrigées à l’issue de la séance en salle informatique afin que les erreurs potentielles ne restent pas sur ces feuilles dites « de brouillon ». La séance suivante est à nouveau en salle informatique. Avec leur brouillon corrigé, chaque élève télécharge grâce à e-lyco une « planche de carte » qu’il est invité à modifier via le logiciel Open Office. Ainsi fabrique-t-il neuf cartes de jeu sur une planche. Ce qu’il indique sur ces neuf cartes sont bien les neuf « questions » qu’il avait préparé sur sa feuille préparatoire de brouillon et qui a été relue par l’enseignant. La réponse est indiquée sur chaque carte à l’envers. Une fois les neuf cartes complétées, l’enseignant vient vérifier la planche et l’élève enregistre cette planche à son nom sur le réseau du collège au format PDF.

Etape 5 : Les planches ont été vérifiées et imprimes par l’enseignant sur du papier cartonné. Chaque planche est récupérée par l’élève qui l’a créée. Il aura une semaine à la maison pour découper les cartes et les plastifier grâce à du matériel distribué par l’enseignant. Les élèves volontaires s’occupent des patrons des boites de jeux permettant de ranger les cartes en les découpant, collant plastifiant sur du carton recyclé durant leurs heures de permanence ou en atelier loisirs créatifs.

Etape 6 : Une fois toutes les cartes récupérées, une séance de jeu est planifiée. Des affrontements en « duels » sont programmés. Chaque affrontement dure 4 minutes. 4 affrontements sont proposés pour deux groupes de 8 élèves (Cela faisant 16 élèves joueurs et souvent 4 à 6 élèves arbitres). Les autres élèves feront donc les arbitres en chronométrant les réponses et en les vérifiant tout en étant les garants des scores. Précisons que pour jouer, chaque élève pioche une carte et pose la question à son adversaire. Celui-ci doit inscrire la réponse dans le temps imparti sur son ardoise. Chaque bonne réponse rapporte un point, chaque mauvaise n’en rapporte pas. Au terme de quatre affrontements, le joueur le plus performant de chaque groupe affronte celui de l’autre groupe au terme d’une finale de huit minutes.

Institutionnalisation des savoirs : La création du jeu a permis des échanges oraux entre élèves et avec l’enseignant en classe, notamment entre les étapes 5 et 6 afin de créer ensemble les règles du jeu, et lorsqu’il s’agit d’un travail déjà effectué, ou dans le cadre de notre deuxième année de travail, de les modifier ensemble. Cela permet de réactiver des savoirs, notamment en ce qui concerne les notions travaillées pour créer le jeu (sa thématique), de garder une trace écrite. La mise en place de cette trace est importante, elle est prise en note par les élèves et oblige à s’interroger sur le « faire comprendre » pour autrui. Il en va de même pour les paragraphes de présentation que l’on trouve au dos des boites de jeu, qui font l’objet d’une réflexion collective et de l’obligation d’écrire ensemble.

Evaluation : A la vue des différents outils sollicités lors du processus de création, de multiples points peuvent faire l’objet d’évaluation, aussi bien au niveau des savoirs sollicités, que des outils disciplinaires (Bescherelle, Fiches Bilans) ou encore informatiques.

Pistes pour envisager une différenciation : La création et le jeu en lui même se sont révélés particulièrement accessibles pour nombre d’élèves, y compris à profil spécifiques. Ce fut notamment le cas avec des élèves décrocheurs, absentéistes ou à profil EGPA, qui ont pris beaucoup de plaisir à jouer autant qu’à créer. Les documents semblent assez accessibles par le peu de notation demandé sur le support papier, et ce malgré la grande variété des supports numériques. En revanche, un axe de progrès se dégage pour l’accessibilité réelle du projet pour les élèves allophones.

Définition de l’accompagnement du professeur pendant le travail de l’élève : Durant toute la phase de « création », l’enseignant est très sollicité, surtout en début d’année. A terme, les élèves prennent des automatismes dès la création du deuxième jeu. Il en va de même pour le « jeu » proprement dit, les élèves se révèlent autonomes assez rapidement et l’enseignant peut entrer dans une démarche d’observation, lui permettant de noter les progrès de nombre d’élèves au fur et à mesure du jeu. De même, il est intéressant de constater que certains élèves soient peu impliqués, soit en difficulté sur le travail classique, se révèlent d’excellents compétiteurs dans le cours du jeu.

 

III- Bilan : porter un regard réflexif sur le projet

- On pourra reprocher à un tel projet de ne pas proposer, de prime abord, une étude réflexive de la langue pour mieux comprendre son fonctionnement dans un texte. Mais suite aux expérimentations menées en classe lors de l’année scolaire 2020-2021, une amélioration de l’orthographe grammatical d’usage a été constaté chez de nombreux élèves de 4e.

- La mise en œuvre peut se faire à tout niveau aussi bien en fin de cycle 3 qu’en cycle 4. Les exigences ne seront pas les mêmes en terme de contenu et de difficulté. A terme, l’intérêt peut être de proposer à certaines classes des notions plus avancées en leur proposant des jeux créées par des élèves « plus grands » comme c’est le cas avec les 6e, jouant avec un « deck » de cartes sur les classes grammaticales invariables créé par les 3e. Une réelle motivation ressort de cette proposition.

- En terme de production, des erreurs peuvent demeurer dans les réponses des cartes, cela demande une attention constante.

- Une réflexion pourrait être menée quant à la création totale des « supports » de carte et de toute la partie « décorative » des paquets de cartes qui est gérée par l’enseignant, les élèves n’ayant plus qu’à compléter ce qui a été préparé. Dans une dimension transversale, un lien pourrait être créé avec des matières comme la Technologie, les Mathématiques et les Arts Plastiques afin de faire de ce projet un évènement complètement transdisciplinaire.

- En terme de jeu, on veillera à varier les rôles d’une séance de jeu à l’autre afin que les mêmes élèves ne soient pas toujours « arbitres » et n’essayent pas « d’échapper » au jeu à chaque séance.

- Il est à noter que des cartes ont été créées sur des thèmes aussi divers que l’orthographe grammatical (les homonymes), l’analyse logique (analyse de propositions), la reconnaissance des classes grammaticales ou encore tout un panel de conjugaison (aussi bien la reconnaissance de temps et de mode qu’un jeu de conjugaison pur)

- Il est demandé aux élèves de fabriquer des phrases, de se servir de verbes, de vocabulaires et lien direct avec la séquence au cours de laquelle la notion est travaillée. Aussi en 4e,, travaillons-nous sur la presse ou encore la littérature fantastique. En 3e, un grand travail est mené sur les grandes guerres ou encore les sociétés utopiques et totalitaires. En 6e, la thématique de l’école et de la rentrée est tout indiquée au premier trimestre. Il est à interroger cette notion un peu « abstraite » de raccrocher des éléments du programme à des exercices grammaticaux et de conjugaison. Mais lorsque d’autres classes jouent avec les jeux créés, ils semblent bien comprendre que cela concerne une thématique étudiée en classe.

- Toutes les impressions sont réalisées au collège, sans dépense extérieure. La dimension écologique et durable est présente avec l’utilisation de carton recyclé, qui pourrait donner lieu à des récoltes de cartons inutilisés par les élèves.

 

Prolongement : il est étudié avec les élèves, la possibilité de transformer ces jeux d’affrontement en jeu de plateau grâce à de simples dés et des pions. Pas tirage au sort, deux équipes de deux ou quatre joueurs peuvent s’affronter. Il s’agirait de l’évolution naturelle de ce jeu en le délimitant par « trimestres » et par classes.

 

Le consentement des élèves et de leurs parents a été recueilli afin de permettre cette publication.

 

 
auteur(s) :

GAULON Jean-François, Enseignant au collège Joséphine Backer (rep +), Le Mans

information(s) pédagogique(s)

niveau : --- COLLÈGE ---, Collèges tous niveaux

type pédagogique : scénario, séquence

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe, atelier, AP

référence aux programmes :

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Un article via Le Café Pédagogique 

Lettres - Rectorat de l'Académie de Nantes