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Escape game au lycée

mis à jour le 04/09/2019


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Escape Game en jeu de cartes pour réviser les notions de l’année de 1ère en mathématiques.

mots clés : résolution d’équations, modélisation, dérivation, fonctions, angles orientés, suites, probabilité


Les objectifs

Rappels sur un large panel de notions du programme de mathématiques de la classe de1ère :

  • Second degré : résolution d’équations, et modélisation d’une trajectoire.
  • Dérivation : calcul d’une dérivée, étude des extrema locaux d’une fonction sur un intervalle donné, représentation graphique.
  • Opérations sur les fonctions : étude d’une fonction du type ku où u est une fonction définie sur un intervalle I.
  • Angle orientés : repérage sur le cercle trigonométrique, angles en radians.
  • Suites numériques : calculs de termes de suites arithmétiques,géométriques ou quelconques, et problème utilisant la somme des n premiers entiers naturels.
  • Probabilités : problème d’espérance avec une valeur inconnue.
  • Programmation en python.
  • Calcul mental.
 

Stratégie utilisée pour présenter la situation aux élèves

  • Explication des règles du jeu en plénière (éventuellement avec les exemples proposés dans le document de règles de jeu à vidéo-projeter).
  • Lecture du scénario (disponible dans les règles du jeu également) en plénière.
  • Constitution des groupes (de 3 à 5 joueurs de préférence)

Eléments de mise en oeuvre

Présentation à la classe :
  • Phase 1 (5/10 minutes) : Explication des règles, lecture du scénario, constitution des groupes.
  • Phase 2 (1h30 à 1h40) : Les élèves jouent en autonomie, l’enseignant observe les différentes stratégies de résolution des problèmes, et peut donner des coups de pouce si besoin.
  • Phase 3 (10/15 minutes) : Mise en commun, explication des stratégies de résolution, échanges sur les énigmes les plus faciles, les plus difficiles, mise en évidence des objectifs et éléments mathématiques du jeu…
     
Remarques complémentaires sur le déroulement ( hors classe) :
  • toutes les pistes doivent être explorées, et si plusieurs cartes sont appelées il faut toutes les sortir. Elles peuvent être lues simultanément ou prises une par une : les élèves sont libres de faire comme ils le souhaitent, mais pour réussir à terminer dans le temps imparti, ils ont intérêt, à un moment donné, à se répartir les tâches. Cela s’est fait de façon naturelle sur tous les groupes observés.
  • Les élèves se montrent intéressés par toutes les énigmes et leur résolution, ils échangent beaucoup pendant le jeu, et sur les dernières 20 minutes restantes, un temps peut leur être laissé pour une mise en commun afin que chacun puisse avoir un aperçu des énigmes auxquelles ils n’ont pas participé.
  • Le jeu a été conçu de sorte que les élèves puissent suivre les pistes dans l’ordre qu’ils veulent, ils ont au total 6 pièces indépendantes à visiter (une au sous-sol, une au premier étage, deux aux étages 2 et 3), et chacune de ces salles leur apporte un objet/indice leur permettant d’accéder à la salle finale (la salle des machines).
 
auteur(s) :

Laura Tristan, Centre Educatif Nantais pour Sportifs

information(s) pédagogique(s)

niveau : tous niveaux

type pédagogique :

public visé : non précisé

contexte d'usage :

référence aux programmes :

documents complémentaires

Fichier(s) associé(s)
archive L'archive contenant le nécessaire pour le jeu (cartes, codes...)

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