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jeux de calcul mental en cycle 4 pour des élèves de cycle 1 et 2

mis à jour le 26/05/2019


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Ce projet a pour but de faire programmer des jeux sur scratch à des élèves de 3ème afin de faire travailler le calcul mental à une classe de cycle 1, cycle2.

mots clés : algorithmique, calcul mental


Les ressources publiées sur ce site sont sous la licence CC BY-NC 4.0.
 
Réaliser un projet de programmation dans le but d’aider des plus jeunes en mathématiques.
Ce projet a pour but de faire programmer des jeux sur scratch à des élèves de cycle 4 afin de faire travailler le calcul mental à des écoliers.
Les écoliers viennent découvrir les jeux au collège puis les emmènent pour continuer l’entraînement dans leur école.

Objectifs

  • Programmer sur scratch (utilisation d’une variable, déclenchement d’une action par un évènement, boucle, instructions conditionnelles)
  • Réactiver des notions d’arithmétique (construction d’un nombre, divisibilité, fonction modulo de scratch, priorités opératoires)
  • Reformuler ses connaissances afin d’expliquer des notions de calcul mental à des écoliers.
    • Développer l’engagement des élèves (parcours citoyen) à l’égard de la formation de plus jeunes qu’eux.
    • Instaurer une liaison inter-degrés (cycle 1 - cycle 2 - cycle 4).

Stratégie utilisée pour présenter la situation aux élèves

  • Un diaporama présentant les objectifs, le calendrier, les modalités d’évaluation, les critères de réussite
  • Différenciation ( jeux en fonction du niveau du binôme) .

Eléments de mise en œuvre

  • Étape 1 : Réactivation des notions utiles à la programmation des jeux.
    A la fin de cette étape, une évaluation permet de constituer des binômes de niveaux.
  • Étape 2 : Création des jeux
  • Étape 3 : Chaque élève de 3ème présente le jeu de son binôme. Chaque écolier teste tous les jeux.
 

L'activité

Programme BO et compétences évaluées ...

Différents besoins des écoliers et donc différents jeux à réaliser classés par ordre de difficultés croissantes.
  • Jeu 1 : Somme de deux nombres inférieurs à 20
  • Jeu 2 : Somme de dizaines inférieures à 100
  • Jeu 3 : Compléments à 10 : 8+…=10 ou « combien faut-il ajouter à 8 pour aller jusqu’à 10 ? »
  • Jeu 4 : Complément à la dizaine supérieure.
  • Jeu 5 : Calculs de doubles (inférieurs à 12) et moitiés (inférieures à 20)
  • Jeu 6 : Faire calculer des nombres (inférieurs à 100) décomposés en somme de 10 et un nombre d’unités comme : par exemple 10+10+10+5
  • Jeu 7 : Combien y a-t-il de dizaines dans un nombre inférieur à 100 ?

Connaissances en algorithmique.
  • Utilisation de variables : pour générer questions avec nombre aléatoire et pour mettre un compteur
  • Utilisation boucle répéter n fois
  • Utilisation de si alors sinon
  • Demander une réponse et l’utiliser pour vérifier si réponse juste
  • Graphisme attrayant pour écolier + changement de costumes (pas de sons car sinon l’utilisation sera difficile en classe)
  • Utilisation de modulo dans « combien de dizaines dans le nombre ? »
  • Utilisation des priorités des opérations et propriétés des nombres

Modalités
7 types de jeux à construire pour 25 élèves donc 11 binômes + 1 trinôme soit 12 jeux.
Les plus rapides pourront construire un jeu bilan : un jeu qui fait un mixte de tous les jeux pour une révision globale.
 
Calendrier
Étape 1 De Noël à Février
  • 2 heures ou 3 heures : Réactivation des notions de variable informatique, déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.
  • Petit test sur algorithmique qui permet de constituer des binômes de niveau.
  • 1 heure : Présentation du projet et des critères de réussite + composition des binômes => répartition et explication du thème de chaque jeu.
Étape 2 Mars : construction des jeux par les élèves de 3ème
  • 4 heures en salle info : travail en binôme sur les projets + possibilité de continuer à la maison.
  • Après chaque séance regarder avancement sur scratch professeur pour guider chaque groupe.

Étape 3 Avril
  • 1 heure : Présentation des jeux aux écoliers.
    Chaque élève de 3ème, sur un poste, explique le fonctionnement de son jeu à un écolier. Les écoliers tournent pour tester chacun des 12 jeux proposés.
 

Modalités de l’Evaluation
  • Test sur papier à la fin de l’étape 1.
  • Evaluation par le professeur en fin de projet sur les critères définis.
  • Evaluation de l’implication par une autoévaluation + évaluation du professeur.

Critères de réussite du projet
  • Critère 1 : Le jeu fonctionne
  • Critère 2: Le jeu fait bien travailler la notion demandée.
  • Critère 3 : Il y a un compteur qui permet à l’enfant de connaître son score.
  • Critère 4 : Le jeu est motivant : il encourage l’enfant.
  • Critère 5 : Le jeu est attractif pour un écolier.

Echelle descriptive
  • Objectif Dépassé : si les 5 critères sont réussis.
  • Objectif Atteint : si les critères 1 et 2 sont réussis.
  • Partiellement Atteint : Si les critères 1 et 2 sont partiellement réussis.
  • Non Atteint : si le jeu ne fonctionne pas.

Critères d’implication en auto-évaluation ou co-évaluation
  • Le binôme a fonctionné : chacun a manipulé, apporté ses idées.
  • Le travail a été régulier (mise au travail rapide et attitude sérieuse).
  • Le travail a été terminé dans les temps.
 
auteur(s) :

Elise Rondeau, enseignante au Collège Saint Joseph (85 - Fontenay-le-Comte)

contributeur(s) :

Delphine Hémon, enseignante à l’école Marie Eustelle (Marans - académie de Poitiers)

information(s) pédagogique(s)

niveau : tous niveaux, Collèges tous niveaux

type pédagogique :

public visé : non précisé, élève, enseignant

contexte d'usage :

référence aux programmes :

documents complémentaires

Fichier au format DOC / DOCX La présente fiche de l'activité.
archive Des exemples de jeux.

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