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2018-19
Jeu ou enjeu
Une approche de l'inversion par la construction d'un jeu pédagogique en LP. Cette expérience est le début de la réflexion d'une collègue de biotechnologie sur ludification et classe inversée.
- Motiver et intéresser les élèves qui ont besoin d'être dans le "faire" ;
- Créer un climat de confiance propice aux apprentissages ;
- Remotiver des élèves décrocheurs.
- Classe de CAP ATMFC Assistant technique en milieu familial et collectif (12 élèves) ;
- Public en grande difficulté ;
- Travail mené sur 4 heures durant deux semaines.
- Temps 1 : L’enseignante présente les grandes notions du thème, chapitre à travailler dans le cadre d’un cours dialogué. Emergent alors des points difficiles, des contenus à expliciter, des questionnements.
- Temps 2 : L’enseignante explique alors le défi que les élèves vont devoir collectivement relever. L’enjeu est de construire un jeu de l’oie : formuler des questions et des réponses qui correspondront à toutes les notions clés à retenir. Ces connaissances formelles serviront également lors de l’évaluation sommative ultérieure.
- Temps 3 : L’enseignante distribue aux élèves organisés en trinômes trois ou quatre documents « papier » et numériques. Elle les oblige ainsi à rechercher l’information sur des supports variés. Pour faciliter l’accessibilité, un QR code pointe vers les documents sélectionnés (texte, podcast ou vidéo). Les élèves sont autorisés à utiliser leur téléphone portable dans ce cadre pédagogique.
Les trinômes prélèvent les informations, formulent questions et réponses. A cette étape, les élèves doivent collaborer, argumenter pour se mettre d’accord sur les formulations à retenir et s’autoévaluer.
- Temps 4 : Après validation de l’enseignante, les post-it (questions/réponses) sont disposés sur le plateau du jeu.
L’ensemble des élèves testent le jeu qui remplit le rôle d’un temps de mémorisation et de révision des connaissances à maîtriser.
- Temps 5 : Evaluation sommative (4 questions).
Les élèves sont plus engagés dans l’activité et moins passifs. Généralement, ils souhaitent renouveler l’activité en cours d’année sur une autre thématique.
Certains élèves sont déstabilisés par la notion du jeu et considèrent que ce qui est demandé n'est pas sérieux.
Transférable à d’autres disciplines et à d’autres niveaux en adaptant la complexité et le support selon les besoins pédagogiques et les contraintes techniques locales.
Je travaille moins en posture traditionnelle frontale ou magistrale et je deviens davantage accompagnante ou guidante. Je dois modifier et varier les supports proposés en fonction des questionnements qui émergent chez les élèves.
J’ai dû surmonter ma propre peur de l’échec car je suis sortie de ma routine. Le lâcher-prise n’est pas naturel, cependant, je reste dans une guidage fort car cela rassure mes élèves. Prendre du recul et analyser ma pratique et les réactions des élèves est nécessaire pour trouver la bonne distance qui leur permet d’être actifs dans leur apprentissage et d’atteindre les objectifs fixés en terme de connaissance et de savoir être.
Document support de l'atelier
Présentation au format pdf
Sources d'inspiration
- Alvarez, Julian – Djaouti, Damien – Rampnoux, Olivier. Apprendre avec les serious games ? Collection Eclairer. Editions Canopé, mai 2016
- Tricot, André. L’innovation pédagogique. Collection Mythes et réalités. Editions Retz, septembre 2017
- Tricot, André. Conférence « L’innovation pédagogique : mythes et réalités » [en ligne] janvier 2018 [consulté le 05/02/2019] https://www.youtube.com/watch?v=5n4CyHufHDg
- Tricot, André. Conférence « Jouer pour apprendre : joindre l’utile à l’agréable » [en ligne] 7 décembre 2017. [Consulté le 05/02/2019] https://www.youtube.com/watch?v=zn541leUg_E . (après les 20 premières minutes)
Compte-rendu rédigé par Catherine Lemonnier, chargée de mission à la DANE
numérique et enseignement - Rectorat de l'Académie de Nantes