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construire un collège durable

"Il faut que les élèves inventent ce qu’on peut faire avec le numérique". Par cette affirmation, Patrick Richard reconnaît que la technologie ne se construit pas sur un modèle descendant dans lequel un enseignant déverse un savoir à l’adresse d’élèves idéalement attentifs. Les élèves sont des inventeurs actifs qui se sont donné pour mission de réaliser un projet, à l’instar d’un cabinet d’architecte. La commande magistrale est ainsi définie : "Vous devez construire un collège durable à partir de l’existant de votre collège". Or, parce que leur collège comprend plusieurs bâtiments et structures, incluant notamment une Segpa (Section d’Enseignement Général et Professionnel Adapté), une Ulis (Unité Localisée pour l’Inclusion Scolaire) et une Sem (Section d’Education Motrice), cette commande devient complexe puisqu’il faut, entre autres, prendre en compte l’accueil d’un public en situation de handicap. Répartis en équipes de six ou sept, les élèves vont devoir s’interroger sur les dimensions de chaque bâtiment, repenser la circulation des personnes dans l’établissement, définir la position des stationnements et espaces verts, choisir une orientation favorisant la luminosité, déterminer les matériaux qui isoleront efficacement, et répondront précisément à ce cahier des charges. Tandis que certains élèves de l’équipe construisent une maquette "carton", (voir ci-dessous) d’autres modélisent en 3D cette maquette dès que l’équipe s’est accordée sur un choix (voir ci-dessous). Ce passage du concret à la virtualité de leur projet offre in fine la possibilité de médiatiser, de mettre à la connaissance de toute la classe le résultat de leurs interrogations, recherches et choix.
Les élèves élaborent donc un collège virtuel à partir de leur propre collège, qu’il leur est demandé d’enrichir. « Plus le modèle est riche, plus la tâche est complexe », précise Patrick Richard, d’où le choix ambitieux d’un projet prenant pour objet d’étude le collège. La réflexion menée part du réel, puis s’opère une entrée dans la réalité virtuelle avec en perspective l’accès à une réalité augmentée.
 


Ainsi, le modèle réel devient progressivement le modèle numérique d’un lieu qui n’existe pas, ce qui induit "un travail sur la notion d’avatar", comme le souhaite l’enseignant. Les élèves créent une réalité virtuelle réelle, sur une table et aussi sur ordinateur, avec respect de l’emprise au sol. En groupe, ils font des essais, échangent entre eux, s’opposent, s’accordent. Parfois ils se heurtent à des interrogations (choix de matériaux d’isolation, par exemple) et, s’ils espèrent une réponse de leur enseignant, ils n’auront en retour qu’une réponse volontairement frustrante : "Je ne peux pas vous aider là-dessus". Pour l’enseignant, les réponses ne préexistent pas : ils doivent mener une étude pour les trouver, pour savoir par exemple si la laine de verre isole mieux que le chanvre, que la laine de roche, … Mais comment choisir quand, à l’exigence d’une isolation thermique, s’ajoute une exigence d’isolation phonique ?
La présentation finale devra également faire apparaître les différents espaces, ce qui suppose qu’il leur faudra prendre des photos afin de montrer l’ambiance qu’ils souhaitent donner à leur collège. Ce montage sera médiatisé et disponible sur internet. Toute cette réflexion collective leur permet de se construire, séance après séance, une définition du "développement durable" puisque leur enseignant refuse volontairement de leur fournir une définition toute faite. L’objectif est d’aider chacun à développer un regard économique et sociétal sur le développement durable en vivant en classe une réflexion d’écocitoyens.
Toutefois, même si les résultats proposés par les élèves sont en 3D (c’est une exigence sur le plan virtuel), la technique montre ses limites car il est actuellement encore impossible de visiter virtuellement leur collège ; ce qui devrait être prochainement envisageable. Circuler librement dans le collège, avec lunettes-cardboard (carton) ; c’est l’idéal auquel Patrick Richard est impatient d’accéder. Malgré tout, habituels consommateurs d’images virtuelles, les élèves en deviennent créateurs.


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