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la différenciation

De manière générale, le jeu est un espace de réflexivité dans lequel l'élève est libre de ses divers choix stratégiques. Il a la possibilité de commettre des erreurs et d'apprendre de ses actions grâce aux rétroactions offertes par le dispositif ludique, engageant l'élève vers l'autonomie. Ici, le jeu de plateau inventé par le professeur de SVT propose des parcours différenciés en lien avec la démarche scientifique. Celle-ci implique du tâtonnement, des hypothèses. Elle est donc propice à une évaluation formative qui s'adapte au niveau des élèves. Plus précisément, le jeu de plateau Super Mario et la germination touche différentes intelligences avec le visuel, le manipulatoire ou encore la logique. C'est aussi un outil qui permet aux élèves de visualiser facilement leurs erreurs afin de chercher ensemble des solutions. De plus, le professeur crée des équipes qui sont en fait des groupes de besoin (à partir d'une évaluation faite dans une séance précédente, non corrigée). Pour que ses élèves progressent plus efficacement pendant ce jeu de plateau, "pour qu'ils puissent s'entraider et trouver des solutions communes", l'enseignant trouve intéressant ici que les élèves aient à peu près le même niveau. Pour ce travail, si les groupes étaient hétérogènes, celui qui sait donnerait la réponse et les autres ne réfléchiraient pas assez. Les critères qui servent à constituer les groupes sont par exemple la difficulté à formuler une hypothèse, des difficultés à expliquer l'expérience témoin ou encore la facilité à entrer dans la démarche scientifique. Pour certains groupes, le jeu de plateau va donc venir consolider les acquis ou bien permettre de retravailler les bases pour d'autres.

De plus, l'enseignant valide grâce à des échelles descriptives chaque étape du jeu pour que les équipes puissent continuer et faire avancer leur figurine Mario. Le professeur détermine si les élèves sont débutants, apprentis, confirmés ou experts. Il leur attribue alors des points ou leur en enlève. Les équipes en difficulté peuvent avoir un coup de pouce ou indice pour les aider dans leur réflexion. Les élèves doivent alors rappeler leur enseignant pour être validés ou non. À l'inverse, pour les équipes les plus avancées, des pièges sont placés sur le plateau afin de corser la difficulté. Les plus rapides peuvent aussi passer au Niveau 2 du jeu et prendre de l'avance.


Exemple échelle descriptive du jeu de plateau sur la germination :

- J'ai essayé de compléter ce tableau ;
- J'ai complété correctement quelques cases du tableau ;
- J'ai complété correctement presque toutes les cases du tableau ;
- J'ai complété correctement toutes les cases du tableau.

Les points sont attribués par le professeur en fonction des réponses du groupe. Si ce dernier fait une fausse première proposition, sa seconde réponse lui rapporte moins de points.

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