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la gamification

La gamification, concept fondé sur le terme anglais game (jeu), est l’utilisation des concepts de jeux dans une activité. Elle n’est pas forcément numérique et peut s’appliquer à toutes les activités humaines. Contrairement à la ludification qui n’ajoute que du ludique, du fun, dans une séquence, la gamification prend en compte la totalité des concepts de jeu dont le divertissement fait partie.

Pour gamifier une séquence, il convient donc de connaître les concepts qui font qu’un jeu est un jeu. Plusieurs auteurs se sont lancés dans la confection de listes plus ou moins exhaustives et pour l’heure, aucune ne fait figure de référence universitaire. Après étude de plusieurs d’entre elles, nous avons décidé d’utiliser le travail de Yu-Kai Chou, pionnier de la gamification depuis 2003 et intervenant à l’université de Stanford. Il propose un outil qui permet d’évaluer le degré de gamification d’une activité. Plus qu’une liste, son travail est une réflexion à plusieurs niveaux sur la motivation des individus et l’utilisation de leurs ressentis pour les encourager à s’engager dans une tâche. C’est ce qu’il appelle le human-focused design. Les jeux utilisent par essence ces ressorts d’émotions, de ressentis et parviennent à mobiliser de très nombreux joueurs depuis des siècles. Il est donc intéressant d’en tirer des enseignements afin d’engager l’élève dans son apprentissage et de le rendre autonome.

La gamification d’une séquence pédagogique nécessite une préparation minutieuse en terme de vocabulaire, de graphismes et de concepts de jeu à utiliser. L’élève, qui bien souvent est un véritable joueur sur son temps personnel, doit être convaincu à la fois par le scénario de l’enseignant et par l’ambiance de jeu qui est créée pour s’engager dans l’expérience. Si l’on cherche à impliquer les émotions et les ressentis de la classe, une analyse en amont des habitudes de jeu des élèves peut permettre une gamification plus proche de leurs attentes. Des règles du jeu spécifiques peuvent aussi être mises en place et prévalent, lors du temps de jeu, sur les règles de la classe. Enfin, l’enseignant doit lui-même avoir envie de jouer pour que l’expérience fonctionne. L’objet classe est, dans son ensemble, engagé dans le jeu : enseignant, élève, pourquoi pas administration ou vie scolaire et décor de la salle de classe.
La gamification est donc un bon moyen de varier sa pédagogie, de motiver toutes les équipes et les classes dans une démarche innovante.
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