L’activité dure une heure. Les enseignants distribuent
une fiche d’activité permettant notamment aux élèves d’accéder à une application
3 en scannant avec leur téléphone portable un QR Code. Au sein de chaque binôme, les élèves se répartissent les rôles de Marty ou Jennifer. Sur l’application
2, ils identifient leur tâche respective ainsi que le matériel à disposition : l’un le schéma du convecteur temporel, l’autre le matériel de récupération qui fait office de convecteur temporel. Marty, l’élève qui dispose du schéma doit donner les directives à son camarade, Jennifer, pour réparer le convecteur temporel. Avant de commencer, les élèves se séparent pour se mettre en situation de communication téléphonique sans pouvoir se voir. À l’issue de l’activité, ils doivent saisir sur l’application un compte-rendu succinct de l’activité ainsi qu’une auto-évaluation.
Lors de cette activité, les élèves sont sensibilisés à la part de plus en plus importante du numérique dans les métiers qu’ils vont exercer. Selon Aurélie Bichon, “on pense à tort que les élèves sont a priori très à l’aise grâce au téléphone portable avec le numérique. Ce n’est en réalité pas le cas, nombreux sont ceux qui ne savaient pas télécharger une application ou scanner un QR code. ” Le numérique permet une mise en autonomie des élèves durant toute l’activité. Ils ne sont pas tous sous la surveillance d’un enseignant : pour les besoins de la séance, des lycéens travaillent dans le couloir ou dans une autre salle. Selon Jimmy Pierret, “responsabiliser l’élève est un objectif de l’année de seconde pour préparer au mieux les stages en entreprise”. Les enseignants ont pensé en amont l’application comme un outil d’étayage car les différents onglets proposent des images fixes et/ou mobiles qui explicitent les consignes de la fiche d’activité. Ils se focalisent donc dans leur rôle de régulation auprès des élèves : ils vérifient que les élèves respectent les consignes de sécurité (par exemple le port des Équipements de Protection Individuelle), ils aident les binômes qui ne parviennent pas à démarrer l’activité et accompagnent les élèves dans leur auto-évaluation.
Comme l’activité se fait en autonomie, tous les élèves de la classe travaillent simultanément les compétences de communication en interaction ce qui apporte une réelle plus-value par rapport à une prise de parole en classe durant un cours dialogué ou lors d’un exposé. En groupe et non face à un groupe classe, l’élève s’exerce de manière plus sereine. “Cette situation de communication est récurrente dans le monde professionnel”, précise Jimmy Pierret, “par exemple, un électricien va être amené à proposer une explication à un client”. Pour se préparer à cette exigence, l’élève doit apprendre à choisir le type de présentation orale adaptée à la situation : présentation temporelle, structurelle, ou fonctionnelle. C’est la pratique de la mise en situation qui va lui permettre de comprendre quelle stratégie adopter. Ainsi, lorsque l’élève joue le rôle de Marty, il va être confronté à plusieurs questions. Dans quel ordre donner les indications ? Quels termes utilisés pour que son camarade qui joue le rôle de Jennyfer, sache de quoi il s’agit ? Qu’est-ce qu’il n’a pas compris ? Comment corriger ce qu’il n’a pas réussi à formuler ? En interaction avec un pair, l’élève prend conscience de la nécessité de partir sur des bases communes (la description du schéma est un pré-requis), de structurer ses propos pour guider au mieux son interlocuteur, de la justesse du vocabulaire choisi au risque de ne pas se faire comprendre et de mettre en péril la situation de communication. La communication écrite intervient en fin d’activité non comme un support de l’oral mais comme un temps de bilan. Les élèves sont invités à rédiger au brouillon un compte-rendu avant de le saisir dans l’application. Les termes utilisés par les élèves pour rédiger le compte-rendu montrent qu’ils ont compris les enjeux de ces apprentissages : ils ont conscience d’avoir “communiquer”, “donner des noms au matériel”, “donner des consignes”.
L’application numérique a réussi à ancrer l’activité dans un imaginaire ludique : les élèves qui ont pour la plupart vu le film de science-fiction Retour vers le futur ou tout de moins vu quelques extraits ont particulièrement apprécié et la dimension ludique du jeu de rôles et la dimension collaborative. Les enseignants en tirent un bilan positif. Elle ne nécessite pas de matériel spécifique ni d’investissement particulier de la part de l’établissement. L’activité “clé en main” est mise à la disposition des collègues du lycée polyvalent : plusieurs enseignants ont déjà mis à profit cette ressource avec leurs élèves.
1. Le film met en scène le voyage dans le passé d'un adolescent, Marty McFly, à bord d'une machine à voyager dans le temps, la DeLorean, mise au point par le docteur Emmett Brown.
2. Les enseignants ont créé une application sur la plateforme Glide qui est facile d’utilisation même si l’on ne maîtrise pas le codage. La vidéo d’animation a été réalisée grâce à Animaker qui est un logiciel en ligne gratuit qui permet de créer des vidéos animées.
3. Durant les séances, les élèves ont tous un téléphone portable personnel mais cet outil n’est pas indispensable car les enseignants peuvent mettre à disposition des talkies-walkies.