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simuler un clavier de piano

mis à jour le 23/05/2018


scratch-piano.png

Scratch et la musique : un didacticiel et pourquoi pas un jeu pédagogique.

mots clés : algorithmique, musique, jeu


1) L'idée


L’idée première était de proposer aux élèves de troisième (une de mes 2 classes, l'autre travaillant sur un projet scracth et géographie) avec lesquels j’ai testé cette activité un projet plus long que ceux proposés durant l’année scolaire.

Je voulais qu’ils s’investissent dans un projet de conception plus approfondi que la partie algorithmique :
  • conception graphique,
  • création d’un jeu éducatif avec un didacticiel et une partie jeu.

Mon collègue de musique avait constaté les problèmes de mémorisation du clavier d’un piano : le projet était trouvé.

C'est parti pour au moins 5 à 6 séances.
 

2) Préparation du clavier


Pour ce premier essai, je n’ai pas demandé aux élèves de réaliser cette partie. Ce sera pour une prochaine fois : je leur ai donc fourni le résultat du travail ci-dessous.

           

L’idée consiste à trouver une image (libre de droits) représentant un clavier, d’analyser les éléments dont nous aurons besoin, puis avec un logiciel de retouche d’image de les détourer et de les enregistrer avec un fond transparent au format PNG pour récupérer, par exemple les 4 images ci-dessous.

 
De la même manière, on peut obtenir des bouts de portée avec chacune des notes que nous aurons à produire sur le clavier (voir ci-dessous).
 

3) Mise en place du clavier


Lors de cette première séance, il est demandé aux élèves de constituer un clavier à l’écran en utilisant les 4 touches vues précédemment pour obtenir


Les éléments sont insérés comme des lutins dont on va immédiatement renommer et fixer la position avec une instruction du type


Il est important que les élèves soient structurés et respectent un ordre pour s’y retrouver plus facilement (en général, c’est de gauche à droite).

On doit donc obtenir un ensemble de lutins de ce type.
 

Avant d’aller trop loin, et de créer toutes les touches, il est important de faire le point avec les élèves très rapidement pour éviter du travail en plus.

La création d’une touche étant comprise, ils vont rapidement dupliquer les lutins. Il peut alors être souhaitable de dupliquer effectivement les lutins, mais avec un bout de code commun à chaque touche.

Il faut leur faire prendre conscience de ce qu’elle devra réaliser (par exemple) :
•    être mise en valeur (pour l’apprentissage) lors de l’appui sur celle-ci,
•    jouer un son par ce qu’on la clique,
•    jouer un son pour indiquer la touche correspondante à une note (Montrer la touche)

Cela pourrait donner quelque chose du type :
 
    
On peut donc créer tout de suite un second costume, par exemple :
 
Certains élèves finissent leur clavier avec ou sans ces conseils.

La séance suivante et pour ne pas perdre trop de temps, les élèves ont à leur disposition un clavier bien positionné, mais vierge de toute programmation. Ils peuvent donc poursuivre la mise en place des touches du clavier.
 

4) Mise en place des portées


Tout comme la mise en place du clavier, il faut mettre en place les portées. Pour cela, un seul lutin peut suffire, mais il faudra autant de costumes que de touches sur le clavier.
Comme « Do dièse » c’est aussi « Ré bémol », certains costumes (pour les touches noires) auront 2 notes possibles.

Ci-dessous un extrait avec les 8 premières touches
 


Il est intéressant d’utiliser le 25ème costume pour une portée vide.
Ce lutin peut servir de lutin principal pour notre didacticiel et notre jeu.
 

5) Didacticiel


Le but du didacticiel est de faire apparaître la bonne portée lorsqu’une touche est cliquée, de jouer le son correspondant et de nommer la note.
 

Remarque importante pour la convivialité, il est préférable de jouer en mode « plein écran » ce qui empêche les touches d’être déplacées.

C’est le minimum que j’attends pour l’ensemble des élèves.
 

6) Pour aller plus loin


a. Un jeu

De manière inverse, on peut faire apparaître une portée, et l’élève doit retrouver la bonne touche, avec ou sans score, mais pour que ce soit pédagogique, je demande aux élèves d’afficher la bonne touche en cas d’erreur.

Certains élèves ont utilisé plus qu’une couleur. Ils ont mis en évidence la touche en vert lorsqu’il s’agissait de la bonne touche et en rouge sinon.

Deux modes « jeu » ont parfois été mis en place (le mode « facile » sans les notes altérées et le mode « normal » avec toutes les notes).

b. Un menu

Pour permettre de n’avoir qu’un seul programme, et d’effectuer, au choix, le didacticiel ou le jeu, il faut construire un menu.
Plusieurs idées apparaissent :
  • des questions-réponses « voulez-vous (1) le didacticiel ou (2) le jeu »,
  • un menu interactif avec l’utilisation des flèches du clavier.
 

c. Un chronomètre pour le jeu

Aucun élève n’a eu le temps d’arriver jusque là... cela aurait nécessiter une séance supplémentaire.
 
auteur(s) :

Emmanuel Malgras, Enseignant au collège Pierre et Marie Curie - Le Pellerin (44)

information(s) pédagogique(s)

niveau : tous niveaux, Collèges tous niveaux, Cycle 4, 3ème

type pédagogique :

public visé : non précisé, enseignant, élève

contexte d'usage :

référence aux programmes :

documents complémentaires

Des exemples
Logiciel d'algorithmie Un didacticiel seul.
Logiciel d'algorithmie Un didacticiel et un jeu sans menu.
Logiciel d'algorithmie Un didacticiel et 2 modes de jeu avec menu.
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Logiciel d'algorithmie Ce que pourrait être une version avec chronomètre.



L'activité
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