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introduction à Python

mis à jour le 23/05/2018


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Des exemples de prise en main du logiciel pour comprendre les bases

mots clés : collège vers python, introduction


Objectif

L’idée durant ces activités est de prendre en main le logiciel choisi pour en comprendre les fonctionnalités de bases. En particulier, la différence entre la console qui permet des calculs directs et la fenêtre de programmation qui permet d’automatiser un série d’actions dans un but bien précis.

A la fin de ces trois activités, chaque élève devrait repartir avec une série de fichiers contenant chacun des programmes qu’il aura saisi. Ces fichiers ont pour but de lui servir par la suite de bibliothèque d’exemples pour la mise en œuvre de programmes plus complexes. On peut ainsi dès à présent mettre en valeur l’intérêt commenter (# en python) ses productions pour faciliter leur réutilisation.

Logiciel utilisé


IDLE (téléchargeable sur Python.org) mais l’activité est adaptable à toutes les versions possé- dant les deux espaces : la console avec les trois chevrons( >>> ) et la fenêtre de programmation

 
Console

Fenêtre de programmation


A connaitre pour mieux utiliser le logiciel :

  • File/New File pour ouvrir une fenêtre de programmation
  • Dans la fenêtre de programmation : F5 pour lancer le programme, attention il faudra alors le sauvegarder si ce n’est pas déjà fait.
  • Pour afficher au tableau, les caractères sont assez petits par défaut. Dans Option/Configure IDLE , l’option « size »peut être augmentée pour mieux voir.

Des activités avec IDLE


Activité n°1 :

Ouvrir le logiciel IDLE , à l’écran s’affiche la « console » de Python reconnaissable à ses chevrons : >>> . Il s’agit de la zone dans laquelle vous pourrez saisir des commandes et des calculs simples.

  1. Saisir les commandes suivantes qui correspondent aux calculs mathématiques simples, sous chaque commande, écrire le résultat obtenu, et en face décrire le calcul effectué.
  1. Python peut effectuer des opérations plus com- plexes, si l’on charge la « bibliothèque » adéquate. Par exemple, la bibliothèque math nous servira très souvent. Essayer les commandes suivantes :

  1. Pour allez plus loin, donner avec l’aide de Python :

  • La racine carré de 375, au dixième près ;
  • L’aire d’un cercle de rayon 5cm, au centième près ;
  • Le volume d’une boule de rayon 7cm, au centième près ;
  • La distance, dans un repère orthonormé, entre les points A (-1; 2) et B (3; 4) , au dixième près.
 
Activité n°2

Ouvrir le logiciel IDLE, puis ouvrir un nouveau fichier (File-New File). La fenêtre de programmation s’ouvre et va nous permettre de créer un programme plus complexe.

Reproduire le programme en Python ci-dessous, puis l’exécuter (F5 ou Run-Run Module) :

Version Python Version Scratch

  1. Que fait le programme que vous avez saisi ?
  2. Annuler la première ligne (en mettant un # devant) puis relancer le programme. Quel l’intérêt de cette ligne ?
  3. Le symbole # transforme la suite la ligne en un commentaire que Python ne traitera pas. Utiliser le symbole # pour commenter votre programme : au bout de chaque ligne décrire en français ce qu’elle effectue.
  4. Pour allez plus loin, créer votre programme qui calcule les coordonnées du milieu I de deux points données A et B.

Activité n°3

Écrire et exécuter les trois programmes en Python suivants, chacun dans un ficher à part :
  • La condition SI/IF

Version Python Version Scratch
 
  • La boucle POUR/FOR

Version Python Version Scratch
 
  • La boucle TANT/WHILE

Version Python Version Scratch

Dans chaque fichier, rajouter un commentaire (#) décrivant l’effet du programme et l’effet de la condition if ou des boucles for et while.
 
auteur(s) :

Hervé Diet, enseignant au lycée Touchard au Mans (72)

information(s) pédagogique(s)

niveau : tous niveaux, Lycée tous niveaux, 2nde

type pédagogique :

public visé : non précisé, élève, enseignant

contexte d'usage :

référence aux programmes :

documents complémentaires

Les scripts Python et Scratch
Logiciel d'algorithmiela distance


Logiciel d'algorithmiela condition IF


Logiciel d'algorithmiela boucle FOR

Logiciel d'algorithmiela boucle WHILE

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