marche aléatoire en 3ème
mis à jour le 29/04/2012
Après avoir travaillé sur ce qu'est (ou n'est pas) le hasard, cette activité permet un début de réflexion sur le dénombrement. Elle permet aussi de montrer les limites du tableur et donc la nécessité de mettre en place d'autres stratégies à l'avenir.
mots clés :
TraAM, probabilité, calcul numérique, tableur, conjecture, marche, aléatoire, dé, pile ou face
Compétence calculatoire travaillée ou en lien avec ces activités
Il s'agit principalement de valider le tableur comme outil pertinent de simulation du hasard, puis de le mettre en œuvre dans quelques situations.
Le calcul de probabilités en jeu est basé sur

. Il y a donc un travail de dénombrement qui peut s'avérer plus ou moins intuitif.
Descriptif rapide
Le travail a été mené très progressivement sur plus d'un trimestre. Il a été réalisé par deux classes de 3ème.
Il a permis de montrer l'intérêt des arbres pour identifier l'ensemble des situations possibles.
Enoncé donné aux élèves
Règle du jeu
Un maillage est tracé sur le sol comme indiqué sur la figure ci-contre.
Le joueur se place sur le point de départ et lance une pièce :
- Si elle tombe sur pile : il avance sur la ligne suivante vers la droite.
- Si elle tombe sur face : il avance vers la ligne suivante vers la gauche.
Le joueur a gagné s'il arrive au point d'arrivée.
L'objectif est de trouver la probabilité de gagner.
auteur(s) :
Yannick DANARD, enseignant au collège Clément Janequin (Avrillé)
information(s) pédagogique(s)
niveau : 3ème
type pédagogique : non précisé
public visé : enseignant, élève
contexte d'usage : classe, salle multimedia, atelier
référence aux programmes :
documents complémentaires
Fichiers joints |
Ce document illustre à travers une progression sur plusieurs séances l'intégration des TICE dans la construction de connaissances et de compétences concernant les probabilités en classe de 3ème.
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mathématiques
- Rectorat de l'Académie de Nantes