Il s'agit de préparer la mise en œuvre de l'algorithme dans Scratch en réfléchissant aux briques et aux lutins nécessaires.
Cela a posé beaucoup de difficultés aux élèves qui se sont focaliser très rapidement sur quel lutin choisir pour faire la fourmi sans penser au reste. Après un rappel de la consigne et repréciser les attentes, certains binômes ont proposé la majorité des briques nécessaires, notamment celle sur la condition de couleur :
Après un temps, la question de comment colorier une case s'est fait sentir et certains groupes ont pensé au stylo, un groupe a découvert la brique « estampiller ».
Certains groupes ont voulu avoir accès à un quadrillage mais aucun n'a pensé à ajouter de lutins qui auraient la forme de carré, ce qui est normal puisqu'ils ne connaissent que la brique stylo.
Un bilan est fait en classe entière afin de faire le point sur leur proposition. C'est aussi l'occasion pour moi de préparer la mise en place de l'algorithme dans Scratch et de leur fournir une aide sur la difficulté de la gestion de la couleur :
- Je leur présente le bloc estampiller et son rôle.
- Je leur indique donc qu'on peut créer deux lutins supplémentaires : un carré noir et un carré blanc et leur montre un exemple d'utilisation de la fonction « estampiller » avec ces deux lutins.
- Afin de lever certaines difficultés, je leur suggère l'utilisation des costumes et leur montre l'utilisation de la brique « basculer sur le costume »
- L'initialisation de l'algorithme leur est donné :
A la fin de ce temps, au tableau, se trouvent l'ensemble des briques à utiliser pour programmer l'algorithme.