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mis à jour le 03/07/2018
mots clés : algorithmique, scratch
Programmes | Commentaires |
escalier_01 : départ horizontal, instruction par instruction | Découverte de Scratch, premiers déplacements de blocs. Démarrage au drapeau vert. |
escalier_02 : départ horizontal, boucle (15 marches) escalier_02_bis : départ horizontal, boucle (15 marches), blocs de sous-programmes escalier_03 : départ vertical, boucle (15 marches) escalier_04 : départ vertical, boucle (15 marches), retour escalier_04_bis : départ vertical, boucle (15 marches), retour, repositionnement du lutin | Utiliser d’une boucle « répéter n fois ». Prémices d’une phase d’initialisation. Plusieurs stratégies possibles pour répondre à certaines consignes (retour) Un exemple de mise en œuvre de blocs. escalier_02_bis |
escalier_05 : nombre de marches demandé, départ vertical escalier_06 : nombre de marches demandé, départ vertical, retour escalier_06_bis : cette fois, le bloc initialisation y est ! | Utilisation d’une boucle « répéter n fois ». Prémices d’une phase d’initialisation. Plusieurs stratégies possibles pour répondre à certaines consignes (retour) Première utilisation d’une variable : espace mémoire d’une réponse. Sous-programme : bloc d’initialisation |
escalier_07 : nombre de marches demandé, il doit être inférieur ou égal à 15. Si le nombre mis dépasse 15 : redemander ! Départ vertical, retour escalier_08 : un mur se positionne de façon aléatoire entre l’abscisse 0 et l’abscisse 100. Si le lutin touche le mur, il s’arrête. escalier_08_bis : le même avec des blocs pour des sous-programmes. | Utilisation d’une boucle « répéter n fois ». Prémices d’une phase d’initialisation. Plusieurs stratégies possibles pour répondre à certaines consignes (retour) Première utilisation d’une variable : espace mémoire d’une réponse. Sous-programme : bloc d’initialisation Utilisation d’une variable Utilisation d’une boucle « répéter jusqu’à » |
escalier_09 : un mur se positionne. Si le lutin touche le mur, il s’arrête et indique le nombre de marches tracées. escalier_10 : un mur se positionne en arrière-plan. Si le lutin touche le mur, il s’arrête et indique le nombre de marches tracées puis traverse le mur en le creusant (laissant ainsi une ouverture blanche). escalier_11 : un mur se positionne en arrière-plan. Si le lutin touche le mur, il s’arrête et indique le nombre de marches tracées puis traverse le mur en le creusant (laissant ainsi une ouverture blanche), puis terminer l’escalier | Utilisation d’une boucle « répéter n fois ». Prémices d’une phase d’initialisation. Plusieurs stratégies possibles pour répondre à certaines consignes (retour) Première utilisation d’une variable : espace mémoire d’une réponse. Sous-programme : bloc d’initialisation Utilisation d’une variable Utilisation d’une boucle « répéter jusqu’à » Utilisation d’un test conditionnel Gestion de deux lutins en parallèle. |
Damien Rivière, Enseignant au collège Pierre Dubois - Laval (53)Yannick Danard, Enseignant au collège Clément Janequin - Avrillé (49)
niveau : tous niveaux
type pédagogique :
public visé : non précisé
contexte d'usage :
référence aux programmes :
mathématiques - Rectorat de l'Académie de Nantes