Nous sommes en salle multimédia. Deux élèves par poste (je ne peux pas faire autrement… : 15 postes pour 28 élèves). L’interface Scratch qu’ils ont déjà découverte une fois et le fonctionnement des blocs (par glisser-déposer) ne posent pas de souci.
Je propose aux élèves de programmer une marche aléatoire du lutin du bas de l’écran vers le haut de l’écran avec comme consigne qu’à chaque déplacement, que l’on va répéter un grand nombre de fois, le lutin avance « aléatoirement » soit « en diagonale vers la gauche » (orientation à - 45°) soit en « diagonale vers la droite » (orientation à 45°).
Je précise aux élèves que l’opérateur
pourra être utile et que je les invite à faire fonctionner plusieurs fois leur programme pour en observer les résultats.
Suite à des demandes de précisions des élèves sur la position de départ, nous convenons de placer le lutin en position (0 ; -150) au début du programme… et je laisse ensuite, volontairement, les élèves « bidouiller » un peu et programmer en fonction de leurs envies…
Nous obtenons rapidement des programmes variés mais parfois un peu différent de l’attendu :
Exemple 1 : une marche aléatoire sans utilisation de variable mais avec 3 déplacements possibles :On apprécie ici la simplicité du programme mais on constate qu’il ne correspond pas tout à fait à la consigne : il y a 3 déplacements possibles. Et en rejouant plusieurs fois le programme, on remarque que le lutin ne s’écarte pas beaucoup de l’axe vertical central.
Exemple 2 : une marche aléatoire avec utilisation d’une variable et 2 déplacements possibles :Ce programme n°2 correspond tout à fait à la consigne et l’utilisation de la variable « test » est évoquée lors d’un point collectif.
En rejouant le programme, on remarque des parcours variés de la part du lutin.
Y compris sans effacer les parcours précédents (1ère évolution du programme proposé) :
Ici, un groupe d’élève a modifié son programme avec un changement de couleur entre chacun des parcours.