Contenu

innovation pédagogique

Recherche simple Vous recherchez ...

espace pédagogique > actions éducatives > innovation pédagogique > échanger

la programmation et les exemples de jeu

 
La programmation s’inscrit dans le thème Algorithmique et programmation du programme de mathématiques du cycle 4 pour initier les élèves au langage informatique : les élèves utilisent comme outil informatique un logiciel de programmation, Scratch.

Exemple de jeu : “Additionner les nombres”

Ce jeu s’inspire du visuel du jeu vidéo Super Mario : le joueur peut faire progresser son personnage en répondant correctement aux additions. Le jeu ne manque pas de féliciter le joueur à chaque gain par une formule avec une musique d’accompagnement.


 
 

Exemple de jeu : “Rendre la monnaie”


Pour progresser d’une boutique à une autre, le joueur calcule le montant de la monnaie à rendre. Pour cela, il clique sur les billets et les monnaies pour faire afficher le montant exact.

 


haut de page

innovation pédagogique - Rectorat de l'Académie de Nantes