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la liaison inter-cycles au service des apprentissages

mis à jour le 30/05/2023


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Lors de la journée de liaison organisée par le collège Saint-Joseph de Fontenay-le-Comte, les élèves des 6 écoles du secteur ont découvert leur futur établissement à travers cinq ateliers. L’un d’eux a été animé par des élèves de troisième et non par des enseignants. Dans quelle mesure cette action de liaison inter-cycles donne-t-elle du sens aux apprentissages en mettant l’élève au centre de ce dispositif ?

mots clés : Échanger, liaison école collège, cycles inter-degrés, transversalité, socle commun de compétences


La liaison entre l’école et le collège est mise œuvre dans les collèges et les écoles au sein du cycle 3 pour améliorer la continuité pédagogique école-collège et favoriser le passage du CM2 à la sixième. C’est dans ce cadre que le collège Saint-Joseph accueille, lors de la journée de liaison, les élèves de CM2 des écoles du secteur en leur proposant des ateliers dans différentes disciplines. Les enseignants de mathématiques ont souhaité étendre cette action de liaison en accueillant également les élèves de CP et CE. L’approche est donc originale car le projet inter-degrés de l’établissement devient un projet inter cycles en rapprochant les élèves de CP/CE du cycle 2 (cycle des apprentissages fondamentaux) et des élèves de troisième du cycle 4 ; un cycle à l’entrée de l’école et un autre à la fin du collège se rencontre. En effet, Élise Rondeau, enseignante de mathématiques, a soufflé à une équipe pédagogique dont elle fait partie, l’idée de faire créer par leurs élèves de troisième des jeux de programmation qui seront proposés aux élèves des écoles primaires pour réviser le calcul mental de manière ludique. Forte d’une première expérimentation à petite échelle dans son premier établissement, le collège Marie-Eustelle (Marans), Élise Rondeau renouvelle l’expérience au collège Saint-Joseph en ouvrant le projet à ses collègues et aux professeurs des écoles du secteur. Les professeurs des écoles sont sollicités pour leur expertise sur les besoins des écoliers en calcul mental. En début d’année, ils soumettent aux enseignants une liste de besoins en mathématiques et les enseignants de collège valident ce qui relève des compétences d’un élève de troisième. L’équipe pédagogique de mathématiques du collège s’engage dans ce projet en collaborant avec Pascal Pizon, enseignant de technologie. C’est dans le cadre d’un EPI1 que cela se met en place, dans lequel chacun a un rôle précis. Selon Pascal Pizon, "les objectifs en technologie sont de donner les outils aux élèves pour passer à la programmation sur le logiciel Scratch en mathématiques. Ainsi, la programmation se fait en plusieurs temps."
Selon un calendrier précis, ces élèves de troisième procèdent dans un premier temps à la création du jeu : chaque binôme doit non seulement créer une structure de base mais aussi rendre le jeu attractif pour les écoliers.
Dans cet atelier, l’élève ne répond pas à une simple consigne mais il est déjà préparé à sa posture de futur tuteur car le cahier des charges lui rappelle les besoins du destinataire du jeu : l’attractivité du jeu, la facilité d’utilisation et l’affichage du score.
Cet acte de liaison répond complètement aux exigences du programme de mathématiques et du dispositif de l’EPI car il croise plusieurs démarches. La démarche de projet qui assume une dimension collaborative motive les élèves et suscite leur intérêt tout en développant leur autonomie. La démarche de création met en valeur l’investissement et l’engagement des élèves à travers une production collective. Enfin, la démarche interdisciplinaire (mathématiques et technologie) développe les compétences transversales : les élèves coopèrent pour réaliser le jeu, ils prennent des initiatives et s’impliquent dans un projet collectif.

Dans un second temps, chaque binôme a la responsabilité lors de l’atelier de Calcul mental d’accompagner les élèves de l’école primaire dans la prise en main des jeux. En amont, les professeurs des écoles ont veillé à ce que les notions soient vues par leurs élèves. Les élèves de primaire se déplacent pendant l’heure de poste en poste pour découvrir tous les jeux. La première prise de contact entre les élèves et les collégiens a dû se faire en douceur car les "petits" ont été impressionnés par les élèves de troisième. Les collégiens se retrouvent en posture de tuteur et, tout en rassurant l’enfant, ils explicitent le fonctionnement du jeu, la saisie des réponses ainsi que les étapes du raisonnement pour obtenir le résultat mathématique. Cette posture de tuteur n’est pas aisée à assumer en raison de l’écart significatif entre les élèves de CP et de troisième. Les élèves de troisième ont redoublé d’énergie en montrant aux écoliers comment compter avec les doigts ou en griffonnant sur un papier. "Ils ont ainsi pris conscience", selon Élise Rondeau, "qu’ils ont acquis d’autres automatismes au collège qui ne sont pas les mêmes qu’à l’école primaire." Cet atelier n’a pas seulement permis aux collégiens de maîtriser les attendus de fin d’année de troisième sur l’algorithmique et la programmation. L’élève gagne aussi un autre regard sur son travail qui diffère de l’évaluation de son enseignant qui le valorise tout autant. Il prend conscience des compétences qu’il a acquises depuis son entrée au collège et transmettre ses compétences de base à un écolier lui assurent une meilleure confiance en soi. À la fin de l’atelier, on donne la possibilité aux écoliers de voter pour leur jeu préféré ce qui valorise le travail accompli du collégien. Selon un élève de troisième, "c’était assez intéressant de voir les réactions des enfants". Pour certains d’entre eux, ça a été aussi l’occasion de confirmer leur souhait de s’orienter vers les métiers de la Petite Enfance. L’acte de liaison donne aussi du sens à la programmation car l’élève voit que l’un des domaines des mathématiques peut aboutir à une création et surtout que ce jeu est utile dans l’apprentissage des écoliers. De leur côté, les enfants ont apprivoisé leur peur du collège et des grands pendant ces temps d’échanges. Ils ont aussi pu, pour certains d’entre eux, se réconcilier avec la discipline.

Les professeurs des écoles bénéficient grâce à cet atelier d’outils ludiques à exploiter à l’école et prolonge d’une certaine manière l’acte de liaison. Anne Vrignon, professeure à l’école Saint Joseph du Langon, voit dans cette liaison "une possibilité de cibler les compétences à travailler" et de "favoriser les apprentissages." Ces jeux font écho à ses propres pratiques en classe : elle a pour objectif d’offrir aux élèves une culture mathématique positive et de "connecter les mathématiques avec le monde". Les jeux élaborés par les collégiens ont été très appréciés par les élèves de l’école. C’est pourquoi la professeure des écoles exploitent encore ces jeux au sein de la classe.

L’équipe enseignante a tiré un bilan positif de l’EPI et souhaite le reconduire l’an prochain. Pour faire évoluer la réalisation, les enseignants vont donner la possibilité aux élèves de réfléchir davantage sur le scénario du jeu vidéo et sur le rôle du personnage ainsi que la dimension esthétique du jeu. Ce sera peut-être l’occasion d’ouvrir le projet à d’autres disciplines.


1. EPI (Enseignements pratiques interdisciplinaires) est un enseignement de complément qui s’appuie sur les programmes des enseignements. Il doit aboutir à une réalisation concrète individuelle ou collective.
 

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