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mis à jour le 06/05/2020
Travailler l’approche fréquentielle des probabilités et aborder pour la première fois une approche plus théorique des probabilités
mots clés : probabilité, modélisation
Vous disposez de 3 dés. Règle du jeu 1/ le 1er joueur choisit un dé. 2/ le 2ème joueur choisit un des 2 dés restants. 3/ Les 2 joueurs lancent leur dé. Celui qui obtient le plus grand score a gagné. Le déroulements des parties Vous jouez contre votre prof de maths préféré. Il est tellement sympa qu'il vous laisse choisir votre dé. Quel dé est-il le plus judicieux pour vous de choisir ? |
Une discussion s’engage sur le nombre de lancers à effectuer ; dans chaque classe on réussit à se mettre d’accord sur un nombre de lancers pour qu’il ne soit « ni trop petit, ni trop grand » ; c’est 25 qui est retenu dans les 2 classes. Ci-contre les résultats obtenus dans l’une des classes : Les résultats n’étant pas convaincants, ils décident de soit faire plus de lancers soit d’utiliser le tableur. Je leur explique qu’ils peuvent effectivement utiliser le tableur mais qu’ils peuvent aussi utiliser scratch (et je précise qu’il s’agit de la même difficulté). Quelques soient leurs choix (faire de nouveaux lancers ou programmer) ils finissent tous, au bout d’un certain temps, par utiliser l’ordinateur avec une majorité d’élèves qui choisissent Scratch. |
Scratch | Tableur |
Scratch | Tableur |
Scratch | Tableur |
Damien Rivière, Enseignant au collège Pierre Dubois - Laval (53)
niveau : tous niveaux, Cycle 4, 4ème
type pédagogique :
public visé : non précisé
contexte d'usage :
référence aux programmes :
mathématiques - Rectorat de l'Académie de Nantes