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utiliser le jeu en CAP pour mémoriser

mis à jour le 06/07/2017


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Deux jeux de société utilisés en classe de CAP pour aider les élèves à mémoriser des procédures ou des notions mathématiques

mots clés : math, GRAPH


Course au shopping :

Constats : Les élèves éprouvent des difficultés récurrentes pour utiliser les pourcentages et calculer les prix après remise.


Démarche
 : utilisation d'un jeu de plateau pour automatiser les calculs de pourcentage et de remise. Le but du jeu est d'acheter une tenue complète (veste + pantalon + chaussures + accessoire) en étant le plus proche du budget imposé.

Déroulement de la séquence :

Place dans la progression :

Le jeu s'est fait après les activités sur les pourcentages.

Organisation du travail en classe :

Explication de la règle en classe entière
Les élèves se répartissent par groupe de 4
Chaque élève possède un plateau, un stylo à tableau effaçable
Les élèves installent je jeu
Les élèves jouent une ou plusieurs parties
L'enseignant circule pour observer si les calculs sont corrects

Bilan :
Les groupes ont fait 2 à 3 parties sur l'heure, chaque groupe avançant à son rythme.
Le jeu motive les élèves.
Tous les élèves jouent dans le but de gagner.
Les élèves en difficulté sont particulièrement motivés car ils ont autant de chance que les autres de gagner.
Les élèves qui rencontrent des difficultés se font aider par le groupe pour que le jeu continue.
La répétition des calculs de pourcentage et de remise permet une appropriation progressive des techniques de calculs.

Connaissances et savoir-faire préalables :

Savoir calculer un pourcentage

Compétences visées :


S'exprimer à l'oral dans un groupe
Collaborer, s'entraider
Calculer des pourcentages et des remises
Respecter les règles
 

Time's up :

Constats : Les élèves éprouvent des difficultés dans l'acquisition du vocabulaire et des notions mathématiques.


Démarche
 : l'utilisation d'un jeu de type Time's up permet de réviser les mots et notions nouvelles. Le but du jeu est de faire deviner un maximum de mots à son équipe (en 3 manches)

Déroulement de la séquence :

Place dans la progression :

Le jeu peut être organisé en début ou en fin de toute sance dès l'instant ou l'on veut réviser le vocabulaire.

Déroulement de la séquence :

Explication de la règle en classe entière
La classe est séparée en deux équipes, un élève est le maître du temps.
L'enseignant veille à la bonne rotation des élèves qui font deviner les mots à leur équipe.

Bilan :
Tous les élèves sont force de proposition pour faire gagner leur équipe.
Les élèves font un effort d'explication du vocabulaire et des notions mathématiques (surtout dans la première manche).
La troisième manche sur le mime permet de développer la communication corporelle.
 

Compétences visées :


Maîtriser le vocabulaire scientifique
S'exprimer à l'oral dans un groupe
Respecter les règles de vie collective, prendre des initiatives
 

Ressources en téléchargement :


Présentation des deux jeux
Tout pour le Time's up : règles, cartes, fichier pour fabriquer d'autres cartes
Pour la course au Shopping :
 
 
contributeur(s) :

Charly Orsonneau, LP Blaise Pascal Segré

information(s) pédagogique(s)

niveau : cap

type pédagogique : scénario, séquence

public visé : élève

contexte d'usage : classe

référence aux programmes :

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